GodotEngineで波形生成する方法。
自分でも書き方すっかり忘れておったわ。 AudioStreamGenerator — Godotエンジン (安定版) ドキュメント (英語) 注意なのが、関連してるノードから書かないとダメ。 つまり、ノードを作って、そこ… GodotEngineで波形生成する方法。 の続きを読む
Create Music/Game/Programming/Demoscene
自分でも書き方すっかり忘れておったわ。 AudioStreamGenerator — Godotエンジン (安定版) ドキュメント (英語) 注意なのが、関連してるノードから書かないとダメ。 つまり、ノードを作って、そこ… GodotEngineで波形生成する方法。 の続きを読む
プログラマーのためのX68000環境ハンドブック – Programmers x68000 Environment handbook.PDF (archive.org) 453ページのOPMをIOCSをコール… X68000Z上でIOCSコールを利用した音楽プログラムを動かした。 の続きを読む
Download(For people coming from the maxforlive website) You can download the plugin from the link below. NoteT… AbletonLiveでNoteを打ち込んでCC出力のみ行うプラグイン(NoteToCC)。 の続きを読む
現在作成中のシーケンサ、結構機能が増えてきたんだけど、 現状のIFでは打ち込みし辛いため、機能を簡略化しようと検討中。 理由 現在内容は以下の通り 6tr 64tick 64パターン 割と既存ドラムマシンにも匹敵する機能… ハードシーケンサ開発。(その15:簡略化を検討) の続きを読む
シンセサイザーを組み込むのに必要な情報をメモっておく。 TRRSジャックの実装について オーディオだけであれば3極で問題ないらしい。 先端から Left Right GND(4番目と入れ替えの可能性あり) 出力を出せば問… イヤホンジャックの実装について。 の続きを読む
今音楽用キーボード「umbra」シリーズを開発中だが、その由来をメモっておく。 その必要があるかという話だが、自分が忘れるのと情報が散逸するのを防ぐため。 由来 Umbra ラテン語で「影」 出典: カミカゼ☆エクスプ… umbraの由来。 の続きを読む
キー入力によってシーケンスデータを更新する処理を加えた。 うまくシーケンスが更新されるのを確認済み。 ついでに休符情報も加えてる。 ただ現状は既存情報を上書きに休符の入力を省略してるので、それはこれから。(ただそれほど難… ハードシーケンサ開発。(その14:シーケンサデータの更新処理) の続きを読む
シーケンサ作るための仕様はあらかた決めた 仕様と描画情報を決めて、要求を満たすために必要そうな機能を調べてます。 シーケンサ動作の仕組み自体はすでに調査済みのため、ここ数日描画周りについて調べてました。 数値→文字列への… ハードシーケンサ開発。(その13:文字列描画と数値の変換) の続きを読む
色々あってフォントを調整してた。 また、情報入力のスペースを確認してみたところ、これならシーケンサも入れられるんじゃね?となったので、 以下の仕様でシーケンサ開発してみる。 最初なのでまずは簡単な仕様から。 最大64ti… ハードシーケンサ開発。(その12:文字調整およびシーケンサ開発開始) の続きを読む
動作するものは作成中。 Shift機能含めたVelocityの調整まで実装終わり。 次はCC出力について実装を行う。