2022年11月デジゲー博レポート。

今回デジゲー博にスペースいただいたので参加レポートを書く。 反省点あればそれ控えるのが目的。 展示状態 ディスプレイの反対側にノートPC置いて、ミラーリングで画面見て、対面しつつ状況を確認してました。 おかげで話しつつ画… 2022年11月デジゲー博レポート。 の続きを読む

C言語で書いたPlaydateのプログラムをビルドする方法。

概要 Playdateが届いたので、即日自作のプログラムを動かすようにしましたが、 C言語でプログラム書くのはハードルが高く、かつ環境構築に時間がかかったため、 自分の環境でうまくいった方法をメモします。 環境: Win… C言語で書いたPlaydateのプログラムをビルドする方法。 の続きを読む

ハードシーケンサ開発。(その15:簡略化を検討)

現在作成中のシーケンサ、結構機能が増えてきたんだけど、 現状のIFでは打ち込みし辛いため、機能を簡略化しようと検討中。 理由 現在内容は以下の通り 6tr 64tick 64パターン 割と既存ドラムマシンにも匹敵する機能… ハードシーケンサ開発。(その15:簡略化を検討) の続きを読む

イヤホンジャックの実装について。

シンセサイザーを組み込むのに必要な情報をメモっておく。 TRRSジャックの実装について オーディオだけであれば3極で問題ないらしい。 先端から Left Right GND(4番目と入れ替えの可能性あり) 出力を出せば問… イヤホンジャックの実装について。 の続きを読む

ハードシーケンサ開発。(その14:シーケンサデータの更新処理)

キー入力によってシーケンスデータを更新する処理を加えた。 うまくシーケンスが更新されるのを確認済み。 ついでに休符情報も加えてる。 ただ現状は既存情報を上書きに休符の入力を省略してるので、それはこれから。(ただそれほど難… ハードシーケンサ開発。(その14:シーケンサデータの更新処理) の続きを読む

ハードシーケンサ開発。(その13:文字列描画と数値の変換)

シーケンサ作るための仕様はあらかた決めた 仕様と描画情報を決めて、要求を満たすために必要そうな機能を調べてます。 シーケンサ動作の仕組み自体はすでに調査済みのため、ここ数日描画周りについて調べてました。 数値→文字列への… ハードシーケンサ開発。(その13:文字列描画と数値の変換) の続きを読む

ハードシーケンサ開発。(その12:文字調整およびシーケンサ開発開始)

色々あってフォントを調整してた。 また、情報入力のスペースを確認してみたところ、これならシーケンサも入れられるんじゃね?となったので、 以下の仕様でシーケンサ開発してみる。 最初なのでまずは簡単な仕様から。 最大64ti… ハードシーケンサ開発。(その12:文字調整およびシーケンサ開発開始) の続きを読む