MaterialPropertyBlockでテクスチャ座標を指定する方法

MaterialPropertyBlock Main Texture Offset? – Unity Answers

ただこれで実装してもSetPassCallはやたら多くなるらしいので、
マテリアル削減にはそれほど役に立たない。

なので、パターン1枚単位でMaterialを作るほうが負荷は少なく動くという驚きの結果に。

20210314追記

【Unity】マテリアルやSetPassを増やさずテクスチャのUVを変える – テラシュールブログ (hateblo.jp)

  • MaterialPropertyBlockで描画範囲を区切る
  • Meshを描画するUVごとに作成する

のどちらかじゃないと高速化かつ想定したUVにならない様子。

自分は現在前者の方法で実装しているけど、どっちも辛いかな、と。
(前者はGPU負荷が割と大きく、後者は作成するMeshの量が多い。今となっては誤差かも)