MaterialPropertyBlockでテクスチャ座標を指定する方法
MaterialPropertyBlock Main Texture Offset? – Unity Answers
ただこれで実装してもSetPassCallはやたら多くなるらしいので、
マテリアル削減にはそれほど役に立たない。
なので、パターン1枚単位でMaterialを作るほうが負荷は少なく動くという驚きの結果に。
20210314追記
【Unity】マテリアルやSetPassを増やさずテクスチャのUVを変える – テラシュールブログ (hateblo.jp)
- MaterialPropertyBlockで描画範囲を区切る
- Meshを描画するUVごとに作成する
のどちらかじゃないと高速化かつ想定したUVにならない様子。
自分は現在前者の方法で実装しているけど、どっちも辛いかな、と。
(前者はGPU負荷が割と大きく、後者は作成するMeshの量が多い。今となっては誤差かも)