Unityで画面シェイク処理を実装するための資料。

画面シェイク実装の資料
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/03/14/170400

ただこれで注意なのが、コルーチン使う部分。
自分みたいに理由があってコルーチン使えないケースがある。
(例:別要因でpositionの値が制御されているケース、フレーム管理が別になってるケース)

その場合、基本となる座標はオブジェクトにアタッチしたインスタンス内に保存しておいて、
インスタンスからTransform.positionに反映した後、
Transform.positionにシェイクを加算する形にすること。
結果としてシェイクしてもあまり影響のない形になる。
(冬コミ版でシェイクを実装してたけど、positionを基準にしていたため特定条件で座標がズレまくっていた)

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