- ゲーム開発
- フレームワーク側の動きを一部修正
具体的にはボスの出現条件や遷移条件をチェック項目依存にした。
結果としてデモシーンみたいなのも作れるようになったので便利。EDはこの方法で作成予定。
- 想定分のステージデータ枠の生成
今のところ3分*2+αを想定しているけど、まずこのデータを用意した。
(普段はボス戦やステージごとに1シーンなので、ここまでのデータ確保は必要ない)
また、ステージの遷移方法も検証済みなので、この方法で全部実装できそう。
- テストボス稼働
CryPic.に出したボス・監視者(仮)を作成中のゲーム上で動かしてみた
攻撃パターン等は変更予定だが、こういう形でテストボスがさっさと動くのがフレームワークやエンジンを使うメリットかなと思った。
ゲームには一応出しておこうと思うけど、攻撃パターンは変更の必要あり。
- ボスのダメージ表現を変更、被弾時にフレームストップをかける表現を取りやめた
ただこれについては敵が被弾したことを伝える手段としては便利なのもあり、復活させるかもしれない。
- 現在配置済みの敵の攻撃を調整
ミサイルが画面内に飛び交う内容にしてみたところ割と問題ない。
法則性が目視できるのでここは調整予定。
なお、破壊可能弾は出さない方が良いかもしれない。
- 明日以降の予定
明日(今日?)以降、ようやくフレームの増減や敵によるコントロールに着手できそう。
あとボスのパーツ処理について、ザコ敵扱いでパーツを乗っけて、ボスのときは敵・弾消去をせずに破壊時のみ敵・弾消去という形にすれば違和感は出ないはず。
(一応専用パーツとしての処理も実装してあるけど、仕様変更するかも)
- フレームワークへの反映
ボスの出現制御については現在利用中のフレームワークのメイン機能として実装しておこうと思う。
元々利用フレームワークは専用設計として弄ってもいいようにメインと分割してあるんだけど、よく使いそうな機能はフレームワークのメイン機能として改めて実装しておく、という作業を後で行う形にしている。
これを実装しておけばデモシーンも同じプロジェクトで作成できることになるので明確にメリットになる。
- ゲーム
- X68000Zのファームウェアをアップデートしておいた。
一部ゲームで気になった処理が問題なく映ってるのすげえ。
あとHDDイメージ使えるようになったとのことで、自分の場合データ保管に使うほうがいいかも。
- ブルアカはイベントのミニゲーム1週目クリア。
- その他
- 休みなおかげで睡眠時間をしっかり確保できている。
おかげで体調も悪くない。
- まぁ逆をいうと日常でどんだけ無理してるのかという話なわけだけど。