20220608状況報告。

いきなり記憶がスッポ抜けてるので、2週間くらいの状況を棚卸ししておきたい。
5/26が最後か。

ただ現在キーボードも組み立ててゲームも試行してとかになって記憶がぐちゃぐちゃなので、
あったことを書き出していく形にします。

5/27

キーボード、注文した基板が届くとの連絡があった。

5/28

ゲーム・キーボード進捗なし。

5/29

グラフィックの書き方検討。
動かない腕でどうやって書くか。

5/30

設計したキーボードを組み立て。
ノイズが多いためどうしたものか。一応設計を見直したところ「ここかなあ」って箇所があったので大々的に修正。

ゲームについては難易度の方向性を検討。
ルール的に必要な要素が多い=難しい、として難易度を決定する予定。

5/31

ゲーム、前日に引き続き難易度についての考察。
難易度設定を作る場合3個程度が限界だろうと考えた。

6/1

キーボードのほうは自分で設計するのは止めたほうが良さそうという結論になりつつある。
ゲームと並列で作業しているといくら時間があっても足りない。

PCBを購入したりオープンソースを発注して、ケースやプレートは自作でもいいかなと検討中。

ゲームのロケーション問題について考えてた。
アーケードゲームはロケーションに依存して難易度や見栄えを調整していたんだなあって。

ただそれを同人側に持ち込むかはまた別の話なので、
難易度調整については別途検討の必要がある。5/30の方向性で難易度を設定予定。

6/2

ゲームのレイアウトを検討・調整していた。
仕様的に地面入れても問題なさそうなので、その方向性で作ることに。

グラフィックも作り始める。

ドット絵をマウスで書くのは無理だとわかったので、iPadでドット絵を作成することになった。
大きさ等はテンプレートを作成、ペン設定も定義済み。

ためしに作成してみたところ問題なさそう。
この日ラフを2枚分作成、これをPC側に転送して加工、アニメーションパターンを作成することにする。

6/3

前日に引き続きドット絵を作成。
エクスポート方法も確認。

6/4

進捗なし

6/5

キーボード、ようやく以前届いたQAZを組み立て始めた。
ケースがないので荷物に付属していたクッション材でボトムプレートの代わりしておいた。

6/6

Unityで追加されたObjectPoolクラスの導入検討少ししたけど、
自作したのとそれほど変わらないので導入しないことにした。

当たり判定だけJobSystemかBurstコンパイラ導入を検討。
ただ現状IL2CPPで結構高速に動いてるので、これでもええか、という状態。

(動作中GCは発生するけどこれは仕方ないとする)

6/7

ヒット表現をテクスチャ以外になんかできないか検討。
以前までは斬撃エフェクトとしてシェーダで画面歪ませていたけど、
今回打撃扱いになりそうなので別エフェクトを検討。

同じ方法で同心円状に描画をズラすことで対応できそう(ただ端ギリギリまではズラさない等の対応が必要)

6/8

Addressables導入可否を検討中。

今のところリソースをステージに組み込んでるんだけど、これの利点は「最初からリソースをロードしていること」。
すなわち、リソースを使うのがわかっているのであれば最初から読み込んでいるので、
途中で読み込んだときのヒッチを防ぐことができる。

AssetBundleの仕組みは途中で読み込むことを許可して柔軟にしている反面、
途中で読み込む場合や読み込み自体が失敗したばあい描画がおかしくなるけど、その状態でも動いてしまう。
またメモリロードがアセット呼び出し時点で発生するので、ゲーム途中でヒッチが発生する。

なので、ヒッチを抑える考えで最初からメモリロードしておいてもいいのかなと考えてる。
よって、ステージ側にリソースを最初から読み込んでおく考えで対応予定。

ここらへんが解決できればAddressablesに移行するけど。
(キャラ選択ができる場合、読み込みを動的にする必要があるけどこれをどうするか等は検討が必要)