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10/24日記
ゲーム開発
- アクツクGを弄ってプレイヤーキャラの動きを作り込んでた。
- この手の作り込みは、正直システムを理解して作り込まないとできないので、一度プリセットをバラバラにしてから作り込んでる。
- 結果として、内部処理への理解は深まった。
- ただあまりよろしくねえな的な設計も明らかになってきたけど、まぁそれはそれで。
- CryPic.開発中(主に手出ししづらかった2年間)で代替エンジンを探したり自分で簡易的なフレームワーク作ったりしていたんだけど、ようやくアクツクに収束しそうでよかった。
- そうじゃなければmonogameというフレームワーク使っていたところ。
- 今のところ手出しできない処理があったらmonogameに移行予定。
- ただ、アクション部分の作り込み(敵もいけそう)はアクツクで作ったほうが早いので、ラフをアクツクで作る体制は続きそう。
- 以下、アクツクで見つけた意外と重要そうな命令や要素。
- ステート切り替え条件で「無条件」。
コピペとかでステートを増やした場合、これを入力していると処理順序がおかしくなったりする。
よって順序を決め直す・無条件を外す等しないとおかしい動きになる。 - オブジェクトを生成。
座標については下がプラス数値みたい。ややこしい。 - 接続点。
何のことだと思っていたけど、プレイヤー等のオブジェクトに制御点みたいなのを追加できて、これを参照することで手を伸ばした先から攻撃を出すみたいな設定が出来る模様。 - 向いてる方向に処理+コントロール方向に処理。
結局左右入力してない状態というのを検知して別の処理入れた。 - コピペした場合や参照先を変更した場合、前の情報が残っている。
基本的には参照については関連する値を変更する必要あり。
2026/10/24.1792819042.txt.gz · 最終更新: 2026/10/24 14:17 by machiaworx