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10/16日記

ゲーム開発

  1. まず、ここ2年ほど疲れてコードを書く元気がなさすぎて辛いので、簡単にメモれる環境がほしいと思った。
    ついでに言うと更に1年ほどこの状況が続きそうでなおさら対策しないとゲーム作れなくなると思った。
  2. アクツクGを調べてみると、アクションゲーム+シューティングゲームに必要そうな要素がわりと揃ってるみたい
  3. 次にGodotEngineベースなのでカスタムしようと思えばできる(実際以前に弾幕は自分でも作ったりしてたし
  • ということでお試しとばかりに購入してみた。一応体験版触ってからにしたけど、結構問題なさそうだと思った。
  • CryPic.と同じような動きにすべく試しに作ってみたところ、割と問題なく動いてる。
  • ただ制約のためか気になった部分はいくつかある。
  1. 加速度的な固定方向への移動をしたい場合、ビジュアルスクリプトでどう指定したら良いか悩ましい。
    とりあえず自分は段階に分けてスピードを落として移動させたけど、ここらへんを滑らかにしたい場合、スクリプトに頼るしかないかも。
  2. 弾幕の指定がビジュアルスクリプトからしかできないみたい。これだと別途スクリプト書いて指定する必要が出てくるかもしれない。
    今はパーツを設けて吐かせるかパターン分岐させて意図的に吐かせるかすればできるのはわかっているのでそれで作れそう。
  3. ビジュアルスクリプトで初期設定したあとに移動ずっとさせてるときに他に遷移したあとでおかしい動作してくるのを確認。
    こういうのはスクリプトのバグなのかアルゴリズムが悪いのか判断つかないのが辛い(Unityでもあったので毎度おなじみと思ってる
  4. 当たり判定を重ねて処理してると途中で処理自体がスッポ抜けることがあるみたい。例えば弾幕とオブジェクトが持つ判定とか。
    攻撃は後付が多くなりそうなのでオブジェクト側の判定をOFFにしておくのがいいかもしれない。
  • 逆に言うと困ったのはそのくらい。
  • オブジェクトプールも最初から用意されているので、細かく指定するオブジェクトも大量に出せそう。
  • そうじゃないオブジェクトは弾幕なりパーティクルなりにすれば問題なさそう。(弾幕も当たり判定拾わなければ単にパーティクルとして使えそうな気もしてる

  • あと自分にとってマウス使うのが辛いからコードメインにしたかったところがあるけど、アクツクGはマウスメインだった。
  • ただそれほど問題はなさそう。細かくデータを打ち込むわけでもないので、範囲を限定させるなら問題なく作れそう。
  • マウスを指先で転がすトラックボールに変えてるせいもあるかもしれない。
2026/10/16.1792335063.txt.gz · 最終更新: 2026/10/18 23:51 by machiaworx