2026:08:11
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8/11日記
ゲーム開発
- こういうの読んだりしてスクリプト改造したほうがいいかなあとかは思ったりした。
- CryPic.のスクリプトは、攻撃とモーションを同時に動かして、かつ場合によってはモーションをプレイヤー側に依存して配置する等を行っている。
- そのため攻撃とモーションのスクリプト分割が難しく、どうしても全部を1ファイルにぶち込む必要が出てきていた。
- また特殊な分岐(HPが低くなったら別パターンに移行)を考慮すると分岐自体が複雑な条件を持っている。
- 実際St5の攻撃パターンは、第1・第2・第3形態でそれぞれ更新パターンが違ってきて、かつHPがしきい値を超えたら次のパターンに移行する、ということを行っている。
- なんとか分岐して管理を煩雑にならないようにすべきと考える。
- 今のところ、内部でモーション+攻撃をワンセットとして分岐させて、これを実現している。
- よって、少なくともモーション+攻撃を同期させることが大前提で、次に形態によってループする必要が出てくる。
- 勿論モーションはプレイヤー依存の配置や攻撃をする前提になる。
- と考えると、まず分割をざっくりすると「①形態の指定(HPやその他条件)」「②モーション+攻撃の指定」での分割は可能そう。
- 今度は②について考えると、モーションはパーツごとに配置を設定している。これと攻撃の指定を同期するように作る必要がある。
- これはこれで作りが面倒になる。モーションはいいとして、攻撃の指定についてもフレーム単位で管理してどのパーツから弾を吐く、みたいなのを別ファイルに書き出す必要がある。
- あとモーション同士の補間が必要になってくるわけで、これをどうやって補間するのかという問題もある。
- ただこれができれば、同じモーションで別の攻撃みたいな事もできる。
- また、モーションを別途並べかえてフェイント攻撃みたいなこともできる。そこまで必要かは置いておいて。
- ということで、ボスのスクリプトは以下の単位で分割できそう。
- 形態と攻撃の指定(HPの条件も含める)
- モーション
- 攻撃
- ステージ・敵・エフェクトは最初から分割済みなので、改造するとしたらボスだろうなと思った。
- あとは自前フレームワークの改修はどっちみちしないとダメそう。
- ちょっと書き出し。
- 画像とスプライトパターンの指定、キャラクター情報をScriptableObjectから読み込む形式にする
- 共有リソースとステージ限定リソースの読み込みを分けて行えるようにする
- メニュー周りを作りやすくする(メニュー項目だけ指定できるようにする等)
- 地面の指定を坂にもできるようにする(以前実装していたけど、作り直しのときにオミットした)
- 描画プライオリティと描画順をScriptableObjectもしくはスクリプトから指定する(描画順はフラグ切り替えでOKそう)
- これができればゲームも量産しやすくなるはず。
- 元々仕事の関係上ゲームを短時間で作りやすくするフレームワークを作りたい、という目標を建てているので、今のやつでもだいぶ楽ではあるけど、上記項目が解決できれば更に楽になるという考え。
2026/08/11.1786435882.txt.gz · 最終更新: 2026/08/11 17:11 by machiaworx