2026:05:02
5/2日記
ゲーム
- オープンワールド型で戦闘も楽しめるというなんか人気そうな要素を山盛りしてる感がある。
- この全部山盛りなお陰で、「探索→戦闘→カットイン(イベント)→戦闘(別システム)→カットイン→戦闘」みたいな特殊イベントの塊みたいなのが時間をおかずに展開されるのがこのゲームの真骨頂と言っていいかもしれない。タンポポ(犬)のエピソードとかで見ることになるであろう。
- これはストーリーを追っていく中でかなり恩恵を受けている。なんというか作るの大変そう。
- プログラム的にも問題がないように作られてるためか、各種データについて読み込みによるヒッチが発生しているようには見受けられない。
- これは凄いことで、全部溜め込むのではなく削除・読み込みをしっかりして無駄なくメモリを使って、カリングもしっかりしてる等描画やメモリ周りにかなり気を使ってることが考えられる。
- あと実際戦闘のシステムやカメラ周りではゼンゼロを参考にした(というかカットインの秒数とかまんまでは・・・)ような要素がある。描画スタイルとか参考にしているのでは感ある。
- ただ、そのおかげか「全部を汎用的な操作に詰め込んでいる」という印象を受ける。実際移動シーケンスでも戦闘の動作が使えている。
- これは戦闘で使いづらさが顕著になる。反応でボタンを押すことは不可能な操作になっており、つねにLRボタンに手をかけていないと追加攻撃が不可能な操作となっている。
- RTとRBで戦闘に重要な機能が分かれており、これを反応で押すことは困難。XBOXコントローラや類似品では小指・薬指でボディを支えるため、人差し指・中指での反応が少し遅れるのと、場合によっては1本の指でどちらを押すか反応する必要がある。
- そのため、反応は無理として基本的には戦闘では位置をとってボコスカ殴るスタイルにせざるをえない。
- もしくは敵の攻撃に対する回避→反撃で有利をとって更に殴っていくという一意的なスタイルに収束していく。
- 特定の攻撃を弾き返す等も存在するが、イベント戦闘扱いなので、追加要素感がただよって操作に迷う。
- ここらへんは自分には正直残念ではあった。
- グラフィックについても液体や各種アノマリーの表現はきれいだ・斬新だと思う反面、描画がごちゃごちゃになって視認性がよろしくなくなってる。
- 逆に言うとそれほどの要素を詰め込んでるといえなくもないけど。
- オープンワールドが実は苦手な自分は少しずつ遊んでいる。
- 自分がオープンワールドで苦手なのが移動要素全般。現実で「目的地に移動するのにガイドが出ているのに道に迷う」程度の方向音痴なのもあり、ゲームでもそれが証明されてしまって残念感ある。これがあってフロムゲーやBotw等手を出しづらい。結果フィールドの移動に意味を見いだせない状態になってるここ数年。
- 勿論NTEも同様ではある。
- なのでゲームの目的を変えて、直線距離を移動するタイムアタックと切り替えて遊んでる。
- そのために車を購入、市街地を強引に爆走してエイボンまで到達するようにしてみたら少しずつ楽しくなってきた。
- ときには車で川にダイブして水没したので泳いで渡ろうかと思ったら途中でゲームオーバーになったりしたが。
2026/05/02.txt · 最終更新: 2026/05/03 09:13 by machiaworx