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2025:06:26

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6/26日記

その他

  • 気を抜くと日記を放置してしまってダメだ。
  • とは言うものの昨日は飲み会でしこたま飲んで帰れない危険性があって元上司に送ってもらった記憶がある(ダメだ

ゲーム開発

  • AssetBundleの利用可否の他、選択肢としてScriptableObjectに自作Spriteのフォーマット含めたリソースを読み込ませて運用する手はあるなと思って、まず枠組みだけ実装してみた。
  • 意外とサクッと作ることが出来た。
  • 正直AssetBundleでリソース指定するにも、ソースコードに直書きするよりはScriptableObjectのほうがいくらかマシという結論になりつつあり、かつAssetBundle利用への変更も見込んで外だしできるようにした。(パスを書くようにすれば変更も楽)

  • AssetBundleのほか、Addressablesという仕組みがある。後者を使うのがよさそうかねえ。
  • CryPic.では、全部静的なリソースとしてシーンにロードさせている。
  • これは、ボス戦メインというのもありシーンごとに必要なリソースが変わるだろう、かつそれらの変更を自分で管理するのは煩雑になるであろうという見込みがあって選択したもの。(シーンという括りがあるならそれ使えば便利やん!という考え)
  • あと最初のゲームというのもあってシンプルに作りたいという考えもあった。
  • ただこの方法だと、「一部のリソースを変更する」というのが少し面倒になり、利用するリソース分一気に読み込むしかないためメモリも余分に確保する必要がある。
  • そういう場合に必要な分だけアセットをロードするために動的アセット管理を使う、という形になる。
  • 動的アセットはメリデメあるものの、ロードが動的になることでUnityはテクスチャが描画されないケースがあったりする。動的アセット読み込みでこういうのがあると面倒なのでやりたくなかったりする。
  • 商用のゲームではAssetBundleを使う想定でシーンを1個にしてそこに読み込ませる形式だったりが多いみたいだが、同じようにする理由もないかなと。
2025/06/26.1750945181.txt.gz · 最終更新: 2025/06/26 22:39 by machiaworx