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2025:04:26

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4/26日記

その他

  • 忙しい
  • ついに法定労働時間にタッチしそう。初めて。(いや入社したての頃に炎上プロジェクトにぶちこまれてやばいくらい残業したけど、それ以来かも。キレて仕事拒否してたので)
  • ただ精密検査でアウツなのでルール上法定労働時間超えるのはNGな模様。
  • 残りの日数は残業な模様。

ゲーム

  • ゼンレスゾーンゼロ、追加シナリオがプレイ可能だったのでプレイ完了。
  • ビビアン活躍でしたね。
  • ただラストが取ってつけたような結末でどうなんそれ感は強くて、よくも悪くも1話完結のシナリオを積み重ねる感じかと。
  • いやそれが「パエトーン死ぬシナリオが明示されて」とかならかろうじて納得はいくのだけど、そこらへんをぼかしてるからなおさら。それとも当該シーンのやりとりがそれなの?というと・・・うーん。
  • つまり、動機がボケてしまって、その後の行動へ結びつかない状態になってしまったという。

  • それとは別にビビアンは引いた。プレイアブルです。
  • 近接戦闘が必要かつ交代でダメージを追加で盛っていくキャラという感じ。
  • ただ、そのせいか敵への攻撃時敵のヒットストップがほぼなく、攻撃そのものでポイントを稼ぐのには向いてない気がしてる。
  • アンビーみたいに攻撃に割り込むような使い方は向いておらず、強攻タイプに似た運用が必要かなと思った。

  • うっかり安売りしてたのでガンバード2・ガンバード・ドラゴンブレイズ・BATSUGUNサターントリビュート・戦国エースを買った。
  • しばらくガンバード2をプレイしてた。
  • 難易度は結構高めだけど、まぁいくらかはどうにかなった。
  • ただ、難易度設定という面で参考になる、というかこれどうなん?という要素がいくらかあった。
  • まず確認したところ、難易度の低下によって、ノーマルを基準とした弾を減らすという形を取っている。
  • そのため、速度はそれほど変わらずに回避が必要。かつ一部の弾は変な形なので、回避に微妙な位置取りが必要。
  • 更に一部の攻撃は密度がそれほど変わっていないことを確認。
  • つまりこれだと難易度の意味がないのでは?と思った。
  • 難易度Babyはかなり間引く方向性+だいぶ速度は下がっていて、これで初めて低難易度で、って話ができる感じ。とは言うものの元の攻撃の機能がだいぶ毀損されててこれええのん?ってなる。
  • 勿論難易度の調整には時間がかかるのは分かるけど、かなりシステマチックにつけてる感があって、「営業上の理由で付けたのでは?」と思ったりした。(ロケーションでインカムが減っても難易度を変えて対応できるよ!的な言い分を有効化させるやつ)

  • 自分がCryPic.で実装した低難易度の方向性
  1. 弾の速度は視認できる程度にする
  2. 数は間引く
  3. 弾の機能は維持する

  • あとキーコンフィグについても参考になる実装があった。
  • 左右で選ばせるのでもよさそうな気がしてきた。
2025/04/26.1745704641.txt.gz · 最終更新: 2025/04/27 06:57 by machiaworx