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2025:03:09

3/9日記

その他

  • 抜歯した痛みが取れない。

ゲーム開発

  • 今までおざなりになっていた爆発の描画についてようやく見栄えを調整した。
  • 見かけは後で調整しようと思ってとりあえずの実装でここまで来てしまったので、調整チャンスとしてスクリプト記載しなおし。
  • 基本はスコアアタックモードで派手な爆風を実装したのでそれを移植。幸いそこまで難しくなかった。
  • 追加で、大爆発のエフェクトを表示。と思ったらうまく描画されない。
  • CryPic.のシステムではスプライトのアニメーションを自前で管理していて、任意タイミングで特定のUV座標を指定して描画するんだけど、UV座標はあらかじめ全体を等分して切り取る形にしている。
  • 問題は、上記等分の切り取りが「1および2の乗数にしか対応していない」こと。(現状1・2・4のみ)
  • Unity内部のテクスチャ参照に問題があるのか(それとも自分の実装がマズいのか)、テクスチャをRepeat前提で素直に指定すると想定しない値を参照するため、余計な計算が必要になり、それぞれの場合分けでテクスチャ座標を変更する方法を採用している。
  • で、大爆発のテクスチャはアセットを使っていたんだけど、この分割が「3*3分割」だったのね。
  • なので正常に描画されてなかったため、一度オフにしてここまで来てしまった。
  • プログラム自体は上記の通り調整しているため、今度はテクスチャ側を調整することにした。具体的には「3*3分割」を縮小して「4*4分割」に変更する形にした。つまり縮小。ブランク部分が出るのは仕方なし。
  • 更に既存爆風やエフェクトを詰め込んで、見栄え上よし!とした。ここからもうちょっといじる予定。
  • 事前の爆発はイージーステージには全部移植済み。
  • 残りは「Death難易度上で事前爆発実装」「大爆発を全ステージ分実装」。これも参照アセットをほぼ共通にしているので時間はかからない見込み。

ゲーム

  • ゼンレスゾーンゼロ、5章クリアまでは到達。
  • アクションがすごい面白い反面、ダメージを与える手段が長期化を前提にさせるのでかなり時間かかる(リトライすると更に時間かかる)
  • あとアクションに紐づく成長要素が多すぎて消化が難しい。
  • 他のコンテンツも基本部分は同じだけどローグライクや簡易的な探索要素を加えてたりと、よく同じシステム上で大量にコンテンツを詰め込めたなって思う。
  • サービス開始から1年が経過してるとのことで、長期的にコンテンツを作り込んだんだろうなと。
  • とりあえずイヴリンを引けたので満足。少しずつ他のコンテンツもクリアしていこうかと。

  • おきもちユメランチスver0.99
  • どっしーのゲームが公開されてたのでプレイしてみる。
  • アトランチスの謎感あるアクションゲーム。
  • なるほど、共通のシステム使い回すゲームはこうやって作るのかと参考になる。(自作が全然使い回せないやつなので
  • ただ、いくつか困る点があって。
    • ポーズ時に☆を取得したか見たい(経過ステージかを確認する目的で)
    • アイテムの取得状況を見たい(取得によって進めるステージが広がるので)
  • どちらも繰り返しプレイするには必要な機能だと思うので。
  • 正直攻略にマッピングが必要かも。(紙とかで

書籍

プログラム

  • ディザリングと呼称してたり色抜きと呼称してたりで安定しないため検索するのに時間かかった。
  • 古くはニーアオートマータやスト4、最近だとゼンレスゾーンゼロでも実装されてたけど、この手法のメリットは半透明を使わなくて済むから軽量になること。
  • 確かぐわんげもこれに近い半透明表現なんだよね。あとサターンのゲームも半透明使えるものの負荷の関係でこの手法を採用してた認識。
  • CryPic.みたいなゲームで採用するとどうなるかしら?と考えてみた。ぐわんげみたいな描画になるかなあと。
2025/03/09.txt · 最終更新: 2025/03/10 05:42 by machiaworx