2024:12:15
12/15日記
ゲーム
- アズールレーンを再開してる。
- 目的は勿論「大鳳(META)」入手。何故かって俺がながちち好きだからさ。
- セイレーン作戦と組み合わさったMETA戦(余燼戦)のシステムを知らなかったので、ちょっと確認してみる。
- つまり、「セイレーン作戦で座標情報取得(戦闘2回分)→レイド→撃破してポイントゲット」という流れみたいね。
- 上記のうち、セイレーン作戦で座標情報を取得するのが一番時間かかりそう。座標情報は敵撃破か資材取得で10-20ずつ増えるが、座標情報の取得は1日あたりMax200。よって最大10-20回は敵撃破とマップ侵攻を進めなくてはいけない。
- トータルで30分から1時間はかかりそう。毎日夜にコツコツ進めるか。
ゲーム
- 百合太刀降魔伝、少しずつ進めてる。
- 一通りステージ+コラボステージはクリアしたけど、まだ上の難易度が残っているので少しずつ。
- 今日時点で「難しい」は全部クリア、「地獄」は3面まではクリアした。
- 「地獄」は剣戟が発生するのを前提としているが、敵の攻撃との噛み合い方に少し違和感があって、攻撃を機械的に追加した感が拭えない。どちらかというとRPG的な要素を組み込んでるため要素を加算してそのままにしたのかなと思うときはある。
- とは言うものの、剣戟を使った無敵や奥義の差し込み、剣+跳ね返しを使った攻撃力の増強、攻撃の効率化によるボスパーツ破壊等、結構できることの多いハードコアなSTGになっており好み。
- 自分は玉鋼化(低速)を使わずプレイしているので、そのせいで難易度上がっているところはありそう。(腕の障碍絡みで)
ゲーム
- 亜電購入した。今日時点で難易度ノーマルをすべてクリア。
- ダンスとかアクションとか何かと思ったけどストーリー内容が結構濃い目のSFで楽しめた。
- 単体の原因が入り乱れて大きな結果を見出してるパニックホラーとかハードSFの救いない内容とかそういうのが楽しめた。
- アクション周りはしっかり攻略方法立てないと死ぬ内容らしくて自分好み。細かい避けよりは誘導や位置取りが重要になるやつ。
- 難易度ハードだと冗談では済まされないあたり、いいなあってなる。(自分がおかしいのかもだ
- 気になったのは雑魚敵の同期周りの処理。
- 弾が当たるのを回避するための手段としてキャンセルがあると思うんだけど、レスポンスはいいがフォロースルーのケアが薄くて辛い。
- また、方向制御がいまいち理解が困難だったりする。(腸との対決ではそれほど違和感ないのでわざとかなーって思ってる)
- 更に言うと、ダンス体当たりで殆どの環境はどうにかなるので、結果として半分死にシステムになってないか?と思うところがあった。
- 特にボス戦ではダンス体当たりでどうにかするのがメインなので、尚更付属システム扱いになってるかなって思った。
- お話と密接に絡んでくるのもあって必要な要素だとは思ったんだけど、いまいち取り回しがよくなくて、結果的に話側の唐突さにもつながったかな。
- お話の展開として操作させる場合の難しさにも繋がったかと思った。
- あと不具合か仕様か不明なんだけど、こばこがとあかを連れ戻す一連の戦闘の中でダンス中のビートがリズムゲーム部分と同期が取れなくなるのを確認した。
音楽
- またもやNornsShieldをいじっていた。
- データが破損して音に影響が出るケースがあって、今回そのケースに遭遇したのでデータを入れ替えた。
- あと、以前から時折載るノイズに悩まされていたんだけど、電源の入力の安定さも音の出力に影響ある模様。電源タップからの供給はかなり音が安定する。
- これは、単純にPCの電源としてどの出力からにするかという問題だと思った。(PCからだとデバイス接続想定の出力しかないので、電力不足になって計算精度に不足が出て、ノイズが出るかと。もしくはPCからの電力供給が安定しないから。オカルトとかではない理由)
- ということでNornsShieldをエフェクタやシンセ、シーケンサとして使う場合、電源タップからの供給に頼ったほうが良さそう。
- 長年ノイズに悩まされていたけど、これで楽器としてもフル活用できそう。
プログラミング
- 寝ぼけながらJinx言語のアプリ組み込みしてみた。
- ライブラリ作ってしまえばあとはヘッダだけ組み込める形式なので、組み込み自体は楽にできる。
- C++17の仕様に準拠してるからそこだけ気をつければいいかな。
- C++で言語組み込みの選択肢を確認したので、ちょっと別途プログラム書いてみようっと。
2024/12/15.txt · 最終更新: 2024/12/16 08:24 by machiaworx