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2024:04:01

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ゲーム開発

  • 操作系統の変更を行った
  • 試遊の様子を見ていたところ、「回避に気づくかどうか」で結構展開が分かれてる状態だったので、ボタンを押して回避をすぐ発動できるようにする予定。

  • 勿論実装した当初から回避を1ボタンにしたほうがよくない?と思うところがあったけど、既存ゲームとの整合性を考慮してジャンプを導入していた。あと攻撃手段の多様化も含める。
  • ただ、現状のボタン配置を初めて触る人に提示するには無理があるという結論に至ったため、行動の優先順位を調整し、回避>ジャンプとした。
  • 回避をたやすく行えるようにするのもどうかと思ってるところはある。今もある。
  • しかし、結局のところ回避行動をメイン要素に据えるような調整にする場合、回避をそのままの優先順位で処理してもらえるかというと疑問になる。特に今回展示したボスは回避するのを前提に調整しているため、そりゃそうか、という話になる。
  • ということでジャンプができない(方向キーでジャンプする)ゲームになります。
  • 格ゲーみたいだ。(実際システム作ってるときにこれ格ゲーじゃん!って何回も思った

  • メモ書いた。
  • こんなの需要ねえんだろうなあと思いつつも未練だらけなんですよ。
  • ちなみにCryPic.に組み込み済みだけど、ステージ運用にはまだ乗っかってないのでこれから乗っける。

音楽

  • テキストでMIDI出力できるソフトがないか探してた。これがNGだと自分で作る必要があるので。(作っていたので)
  • 実際はMMLを避けてたわけだけど、考え直してMMLでもいいじゃん!と思うようになった。とは言うものの絶対的な数が少ないのはどうしようもない。


  • 自分の指では鍵盤演奏やマウスぽちぽちは無理なので、テキスト処理でたいがいのことできる方が便利。
  • むしろ環境構築することでストレスを解消しているところはあるしな。

その他

  • エイプリルフールの日。
  • ワンボタンで簡単必殺~
  • いやAC部なんだけど!w
  • といいつつテンポの良さとか動きの作り込みがすごくて「お前これどうやってハンドリングしたんだよ・・・」という。
  • アクションのヒット等とBPMを合わせて作っているからかなりテンポがいいし、通常モーションや奥義モーションの原作再現度が無駄に高い。あとイラスト全キャラ分作られてるし。(2Bもいる)
  • BGMについては、ワンボタンで簡単必殺できる曲のゴリ押しとそれ以外のシステムも動画もあわせて無駄なく説明しているのがすごい。つまりBメロ部分がとても秀逸。
  • お、俺達は何を見せられているんだ・・・!(原作再現とシステム説明動画としての完成度の高さとAC部デザインのデッサンの乱れを一度に見せられて大混乱する)
2024/04/01.txt · 最終更新: 2024/04/05 04:51 by machiaworx