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2024:02:07

2/7日記

PC

  • メモリが今までの2倍になったのとNVMeを導入したおかげか、割と快適に動作している。
  • UnityやUE製のゲームを起動すると仮想メモリを大量に使うのもあり、ディスクアクセスが頻繁に走ることを考えると、NVMeを導入するのは有効な策になったと考える。
  • Asepriteもインストール済み
  • Edge2やPhotoshopも入れておこう
  • Unityも動作を確認しているので、ゲーム開発再開可能になってる。
  • 今日グラボも届く予定なので、そうそうに付け替えて動作確認したい

ゲーム

  • 無理のない範囲でブルーアーカイブをプレイしてる。
  • 実はサービス開始初期から参加してた勢で、一度他作業がとんでもなく忙しかったのとステージの煩雑さがひどくてプレイを止めてたけど、バニーさんイベントで戻ってきた勢。
  • なので、システムや構築の変遷についてある程度の情報を持っている。
  • 初期のほうはシステム重視ではあったけど、気軽に進められるものではなかったのとSLG的な要素が強かった部分があり、これがソシャゲの気軽にデイリー処理する方針との食い違いが出てたのかなと。
  • その後として、戦略やスキルが求められる部分はチャレンジという枠に集約させていったこと・各種スキップ・ストーリー枠の条件軽減化等、短い時間で楽しめるように改善されてったのをリアルタイムで眺めててすげえなあって思った。
  • 特にストーリーでのシステム構築がすさまじいもので、当初のシステマチックな戦闘スタイルから、ストーリー演出をどんどん組み込んでいく方式になっていってる
  • エデン条約でアリウススクワッドの前にミカが出てくる演出が、システムとストーリーをかなりうまい形で融合した演出の開始点だと思っている。(とんでもない体力のボスを倒せない状態で、横から出てきたミカが一発でボスを撃沈させるという展開があり、「ミカの圧倒的な強さ」をシステム上で演出するというアプローチになっている)
  • 上記を起点としてストーリーの演出がとんでもないことになっていって、ヒエロニムス戦で大人のカードを使う演出と戦闘・カルバノグの兎でのFOX小隊VSRABBIT小隊・最終章のシロコ+プレナパテス戦とそのあとの脱出シーケンス・百花繚乱の継承戦等を見ると、キャラクターを中心にしつつ戦闘のシステムで演出するという方向性にシフトしている。
  • このシフトは当時リアルタイムで眺めてて「すげえこんなことするのか!」って思った。
  • 上記の「システムのストーリー演出化」については内部的な転換点のひとつだと思う。

その他

  • 仕事が厄介ごと多くなってキレかける。
2024/02/07.txt · 最終更新: 2024/02/11 01:08 by machiaworx