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2024:01:11

1/11日記

ゲーム開発

  • 体調が悪いのと飯くってないのと面倒ごとが襲ってきたので元気がないので、できるところの調整を行った。
  • 難易度イージーで意見をいただいてた部分を少し調整した。
  • 具体的には囲み弾の調整。
  • 元々1面は操作を覚えないと進めないように、意図的に攻撃や滞空する位置を細かく調整していた。
  • ただ、難易度イージーだと上記の調整を反映すると先に進めない人が多かったため、ラフに倒せるように調整中。
  • 囲み弾もその一環で、まず近接攻撃を使ってもらう目的で敵の近くを位置取るように誘導する目的で実装したもの。
  • ただ、逆に言うと「いきなり狭い場所で戦うことを強制する」ことになってしまう。
  • よって、狭い場所で戦う状況をなくすようにしてみた。
  • 具体的には「途中で消える弾を実装」「囲み弾の発射間隔を大きくする」ことでだいぶ余裕が生まれるようにした。

ゲーム開発2

  • 他の難易度をプレイしてもらうためにここ数ヶ月色々考えてる
  • さすがに本当のEDは難易度デスで見てね!というのは自重する必要があるけど、かと言ってイージーでもデスでも同じ情報、というのだと味気ない。
  • 今のところの案は、「イージー~デスまで同じストーリーをなぞる」「ストーリーのTipsみたいな情報を各難易度に散りばめる」ことかなあ・・・
  • 勿論ゲームをしっかり作り込むのは前提にあるけど、操作も難しく難易度も高いゲームをプレイしてもらえるのか、というのは正直あるので、とっかかりは用意しておくのがいいのかなと考える。
  • あとはイージー~デスで専用ステージを用意する案。
  • ただ、その場合イージーじゃないと/デスじゃないと楽しめないステージが出てくるので、モヤモヤする。(ワイルドガンズリローテッドで思い知った
  • ということでステージ用意するなら全部の難易度、という形になってボスの難易度の物量が3倍になって開発期間が延びていくという。
  • あとは全部の難易度を通しでプレイできるモードを用意するとか。
  • 多分難易度デスの時点で力尽きると思う。(難易度デス=開発者がギリギリクリアできるくらいの難易度なので)
  • ということでどうしたもんかと悩んでます。
2024/01/11.txt · 最終更新: 2024/01/12 00:17 by machiaworx