2023:10:24
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10/24日記
ゲーム開発
- ハードとかの難易度セレクトをメニューでできるような実装を試してみた。
- とりあえず動作は確認できた。
- あとは項目のセレクトに応じて、シーン遷移を変更すれば実装は終わり。結構楽だと思った。
ゲーム開発2
- 現在利用中のフレームワークについて自分としては必要な機能を盛り込んだつもりだったけど、ちょっと足りない部分がでてきたのでメモっておく。
- 自分のフレームワークでややこしいのは、テクスチャの参照が以下の構成になっていること。
- テクスチャ(範囲)+アニメーション
- キャラクター(1.を選ぶ)
- タスク(2.を情報として持つ)
- この範囲のうちテクスチャを変更したい場合1.もしくは2.のどちらを変更するかが一定でないのが問題。
- 上記は、STGのシステムを作ることを前提にしたのが原因。実際STG作るときは困らない。
- テクスチャを変更する場合、本来なら1.を選択できればベストではあるけど、テクスチャの貼り付けに関するUV情報は2.に保管されているため、どうしても2.を選ばないと整合性が取れない。
- 上記を理由として、メニューのときは2.を変更、ゲーム中は敵のHP等もあるため1.を選択という折衷案で対応している。
- フレームワークを変更するとしたら、以下の形がよさそう。
- UV情報は①に全部持たせて、描画のときは1.を参照する
- 2.はキャラクターの定義のみを管理する(出現時利用するテクスチャ番号だけ登録)
- 途中でキャラのテクスチャを参照する場合、3.で持つ1.の情報を変更し、描画時は3.から1.を呼ぶ
- CryPic.の開発が終わったら一度テクスチャの構成は見直したい。どのエンジンに移っても基本の構成は同じくすると思うし。
2023/10/24.1698161202.txt.gz · 最終更新: 2023/10/25 00:26 by machiaworx