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2023:10:24

10/24日記

ゲーム開発

  • ハードとかの難易度セレクトをメニューでできるような実装を試してみた。
  • とりあえず動作は確認できた。
  • あとは項目のセレクトに応じて、シーン遷移を変更すれば実装は終わり。結構楽だと思った。

ゲーム開発2

  • 現在利用中のフレームワークについて自分としては必要な機能を盛り込んだつもりだったけど、ちょっと足りない部分がでてきたのでメモっておく
  • 自分のフレームワークでややこしいのは、グラフィックとキャラクターに関するリソース管理が以下の構成になっていること。
  1. テクスチャ(範囲+アニメーションのフレーム制御情報)
  2. キャラクター(敵キャラ・エフェクト1個ごとの単位。大きさや動きのほか、1.に関するUV情報を持つ)
  3. タスク(動作中のオブジェクトの情報。現在のHPや経過フレーム数の他、2.の情報を持つ)
  • 上記において、3.のテクスチャを変更したい場合1.もしくは2.のどちらを変更するかが一定でないのが問題。
  • 上記は、STGのシステムを作ることを前提にしたのが原因。実際STG作るときは困らない。
  • テクスチャを変更する場合、本来なら1.を選択できればベストではあるけど、テクスチャの貼り付けに関するUV情報は2.に保管されているため、どうしても2.を選ばないと整合性が取れない。
  • 上記を理由として、現在はメニューのときは2.を変更、ゲーム中は敵の大きさやHP管理等もあるため1.を変更という折衷案で対応している。
  • フレームワークを変更するとしたら、以下の形がよさそう。
    • UV情報は1.に全部持たせて、描画のときは1.を参照する
    • 2.はキャラクターの定義のみを管理する(出現時利用するテクスチャ番号だけ登録)
    • 途中でキャラのテクスチャを参照する場合、3.で持つ1.の情報を変更し、描画時は3.から1.を呼ぶ
  • CryPic.の開発が終わったら一度テクスチャの構成は見直したい。どのエンジンに移っても基本の構成は同じくすると思うし。

その他

  • ようやくワクチンのだるさが抜けた。
  • とは言うもののタスクが間に合ってない気がするので予定を具体化して進めてる。
  • 上記状況がその一環ですね。
2023/10/24.txt · 最終更新: 2023/10/25 00:39 by machiaworx