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mR frameworkとは
- 仮想スクリーンと呼ぶメモリ上の画面に画素情報を保存するプログラム、
および仮想スクリーンを利用したアプリケーションを作りやすくするプログラムをまとめたものを指します。 - 利用者は仮想スクリーンに描画を行うことで、3D用API等を利用せず画面へのアクセスが可能になります。
- 仮想スクリーンへの出力については別途アクセスを構築する必要がありますが、主要なライブラリ用のアクセサは作成済みです。
- 動作を確認しているライブラリは以下になります。
- DXライブラリ
- SFML
- raylib
mR frameworkを利用するメリット
- 描画を単純化することができる。点を打てば画面が作れる。
3Dモデルや画像を作らないでも描画を確認できるので楽。 - レンダラーってどうやって出来てるんだろ?って調べることが出来る。オープンソースの醍醐味。
- そこそこCPU処理効率のいい書き方しているので、効率的なCPU処理の勉強になる。
- 移植が容易
ゲームやアプリを作って、別ライブラリや環境に移植する場合、ライブラリの出力に仮想スクリーンの内容を転送すれば移植できる。
実際、前述の通りいろんなライブラリに載せ替えたりアプリケーションを作っているけど、2Dレンダラのコア部分についてはソースコードに手を加えていない。
mR frameworkの弱点(ここが苦手)
- GPUを使った描画と比較すると、描画速度は遅い。
- CPU処理で仮想スクリーンを実装したので、他の処理を一緒に動かすと当然描画に時間がかかる。
- 3Dモデルとかを読み込んだり表示する機能は持ってない。
- フレームワーク単独でゲームとかの画面を出力すること。
フレームワーク自体は単独で描画する機能は持っておらず、出力が欲しい場合、仮想スクリーンの内容をGDIや別のライブラリの出力に書き込む必要がある。
公開予定の実装ではGDIへの書き込みを行っているため、簡易的な確認は可能。
about.1771804922.txt.gz · 最終更新: by machiaworx
