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mR frameworkとは

  • 仮想スクリーンと呼ぶメモリ上の画面に画素情報を保存するプログラム、
    および仮想スクリーンを利用したアプリケーションを作りやすくするプログラムをまとめたものを指します。
  • 利用者は仮想スクリーンに描画を行うことで、3D用API等を利用せず画面へのアクセスが可能になります。
  • 仮想スクリーンへの出力については別途アクセスを構築する必要がありますが、主要なライブラリ用のアクセサは作成済みです。

  • 動作を確認しているライブラリは以下になります。
  • DXライブラリ
  • SFML
  • raylib

mR frameworkを利用するメリット

  • 描画を単純化することができる。点を打てば画面が作れる。
    3Dモデルとか作らなくて済むので楽。
  • レンダラーってどうやって出来てるんだろ?って調べることが出来る。オープンソースの醍醐味。
  • そこそこCPU処理効率のいい書き方しているので、効率的なCPU処理の勉強になる。
  • 移植が容易
    ゲームやアプリを作って、別ライブラリや環境に移植する場合、ライブラリの出力に仮想スクリーンの内容を転送すれば移植できる。
    実際、前述の通りいろんなライブラリに載せ替えたりアプリケーションを作っているけど、2Dレンダラのコア部分についてはソースコードに手を加えていない。

mR frameworkの弱点(ここが苦手)

  • GPUを使った描画と比較すると、描画速度は遅い。
  • CPU処理で仮想スクリーンを実装したので、他の処理を一緒に動かすと当然描画に時間がかかる。
  • 3Dモデルとかを読み込んだり表示する機能は持ってない。
  • フレームワーク単独でゲームとかの画面を出力すること。
    フレームワーク自体は単独で描画する機能は持っておらず、出力が欲しい場合、仮想スクリーンの内容をGDIや別のライブラリの出力に書き込む必要がある。
    公開予定の実装ではGDIへの書き込みを行っているため、簡易的な確認は可能。
about.1771804026.txt.gz · 最終更新: by machiaworx