ちなみにECSというとあまぞんだったりUnityだったりもあるので、ややこしい事にせず以下に準拠。
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うーん、直行的にデータをもたせるのは構わないんだけど、これだと割り当てるComponentの分だけ毎回空きメモリを確保する必要がある、ってならないかな。
多分シューティングゲームで言うなら画面に入る分のデータは確保して、って形になるのでそれほど多くなくていいとは思うんだけど。
細かくバリエーションを出すジャンルでは管理が大変なのと、メモリ確保が現実的ではなくなる恐れがあるってところかなあ。
なのでSTG作る場合、ECS構造の他、バリエーション参照のインスタンスが別途必要とかの改造が必要になるんじゃないかと思った。
Componentへのアクセスだけで終われば早いとおもったけど、その場合所属Entityが分からないと意味が薄れて結局総当たりに移行するのではとか、考えられることはいくつかある。
プレイヤーや敵を一緒くたに管理できる構造だなとは思った。