11/12日記
ゲーム開発
そういやCryPic.体験版をプレイいただいた。ありがとうございます。
https://www.youtube.com/live/GXNZ_tpzuvQ
動画を見て思ったのは、ダメージ表現の部分は直そうと思った。
ややこしいのは「回避出始めの3フレームくらいが無敵ではない」こと。パッド入力してから回避出始めのフレームの間(反応速度平均12~13フレーム+回避出始めの3フレーム=大きい方優先して16フレーム)で被弾するというのは納得感ある。ただ問題なのは、その被弾原因が分かりづらいこと。
参考(わりと適当にぐぐった結果なので数値は簡易的な指標ってところ)
https://www.reddit.com/r/Tekken/comments/lag2eh/how_many_frames_can_a_human_react_to/?tl=ja
どちらかというと「無敵時間なのにダメージを受けているという認知にズレがある」のが原因かなと思った。無敵時間の調整等ではなく「弾が当たったのに無敵時間扱い(のエフェクトが表示されてる)」がおかしい。
なので、以下を予定。仕事中に考えてた。
ダメージ表現時に無敵エフェクトは使わない。これはすぐできそう。
回避出始めにダメージ受けた場合無敵エフェクトは表示しない。これは機能拡張が必要。
とは言うものの現状ダッシュ出始めが無敵ではないのはキツいのは確かなので、無敵時間も拡張。一昨日くらいに少し調整してた。
可能ならダッシュ時の被弾は移動速度を遅くする。これは優先度低めにする。
あとはいっそ反応が12~13フレームかかるのであれば行動出た途端に無敵でも問題ないというのはある。
これならダメージ表現そのものの修正を無視してもいいのでアリかなと。
罪罰とかは行動そのものを無敵としているし、整合性を考慮すると問題なかろと思った。
ちょっとテストしてみて、問題なければ最終的な仕様としておこう。
あと細かい部分も詰めてた。
ショット終了時に左右を押しっぱなしにしておくと先行で移動するようにしてる。
これはとある方から指摘いただいてたんだけど、ソースコード見たら既に実装されてた。なので移動速度を大きくする形でもうちょっとわかりやすくした。
しゃがみ移動。
これもとある方から意見いただいたやつ。さすがにBulletHellみたいなところで低速ないのは辛いのもあり、自分で移動速度を選択できるように実装中。
とは言うものの別の移動処理やしゃがみ処理からの遷移をスムーズにできないとパッド操作を阻害する形になってしまうので、実装おわるまでに時間かかりそう。