AssetBundleのほか、Addressablesという仕組みがある。後者を使うのがよさそうかねえ。
-
CryPic.では、全部静的なアセットとしてシーンにロードさせている。
これは、ボス戦メインというのもありシーンごとに必要なアセットが変わるだろう、かつそれらの変更を自分で管理するのは煩雑になるであろうという見込みがあって選択したもの。(シーンという括りがあるならそれ使えば便利やん!という考え)
あと最初のゲームというのもあってシンプルに作りたいという考えもあった。
ただこの方法だと、「一部のアセットを変更する」というのが少し面倒になり、利用するアセット分一気に読み込むしかないためメモリも余分に確保する必要がある。
そういう場合に必要な分だけアセットをロードするために動的アセット管理を使う、という形になる。
動的アセットはメリデメあるものの、ロードが動的になることでUnityはテクスチャが描画されないケースがあったりする。動的アセット読み込みでこういうのがあると面倒なのでやりたくなかったりする。
商用のゲームではAssetBundleを使う想定でシーンを1個にしてそこに読み込ませる形式だったりが多いみたいだが、同じようにする理由もないかなと。
とはいうものの、メモリの管理が複雑になるし全部移行するのも得策じゃないかなと考える。
まずは移行するもの・しないものを選定して管理していくのがよさそう。