上記において、3.のテクスチャを変更したい場合1.もしくは2.のどちらを変更するかが一定でないのが問題。
上記は、STGのシステムを作ることを前提にしたのが原因。実際STG作るときは困らない。
テクスチャを変更する場合、本来なら1.を選択できればベストではあるけど、テクスチャの貼り付けに関するUV情報は2.に保管されているため、どうしても2.を選ばないと整合性が取れない。
上記を理由として、現在はメニューのときは2.を変更、ゲーム中は敵の大きさやHP管理等もあるため1.を変更という折衷案で対応している。
フレームワークを変更するとしたら、以下の形がよさそう。
UV情報は1.に全部持たせて、描画のときは1.を参照する
2.はキャラクターの定義のみを管理する(出現時利用するテクスチャ番号だけ登録)
途中でキャラのテクスチャを参照する場合、3.で持つ1.の情報を変更し、描画時は3.から1.を呼ぶ
CryPic.の開発が終わったら一度テクスチャの構成は見直したい。どのエンジンに移っても基本の構成は同じくすると思うし。