2/8日記 ===== その他 ===== * 投票いってきた。 * 割と体力が回復してきた。と思ったけど、昼寝したらもう5時前。どうなってるん。 ===== ゲーム開発 ===== * メニューの横方向選択、入れっぱなしにするとすげえ速さで選択されるので、ウェイトを入れておいた。 * 上下と共通だけど問題あるまい。 * ややこしい事に本体のプログラム側にウェイトフレーム数を代入してウェイト処理を付けているので、上記のようになっている。 * 一体何の理由で実装したのか俺は(汗 * とはいうもののこのウェイト機能のおかげでスクリプト側の変数にウェイト時間を確保しなくてもよくなったので、メンテは楽になってる。 * あとは本格的な実装に入ろう。 ---- * ゲームデザインについて。 * ある程度想定できることと、動き調整の結果想定していなかったものが存在するので、最終的な仕様をどうしておく等は無理と考える。 * ただ仕事の関係上事前に決められることは決めておく、という感じかな。 ---- * 例えばCryPic.のライフについては以下のように決めている。 - 元々Deathをプレイモードとして想定していたので、ミスしてもらうこと前提にしてライフは多くする。この時点でアーケードで言う3回当たって終了、という考えを除外する。(ライフを定義する理由を確認する) - ボスは3形態がメインなので各形態でミスっても問題ない、すなわち3回ミスっても生きてるような調整にする。結果、最低限ライフを3+1=4にした。 - 3面クリアをまず目標にしてもらう。上記を踏まえてライフを定義、ライフを3*3+1=10とする。(3面全形態でミスしても生き残れる) - よってライフは10。 - 仮にボムを実装するとしたら上記の考えには当たらない。 ===== ゲーム ===== * ゼンゼロ、シナリオの続き公開されていたのでプレイ。 * 妄想エンジェルの掘り下げという観点からすればいいんだろうけど、結構演出周りはとっちらかってた気がする。 * 最初のシナリオにしても、犯人までの展開の持って行き方も結構突拍子もなかったのもあり、ストーリーテリングとしてはあまり、という感じ。 * とりあえず千夏の性能を確認する必要がありそう。 ---- * 久々にプロギアの嵐をプレイしてた。 * 偶然リワインド機能を使ってみたけど、かなりクリアするのに便利な機能と認識した。 * これなら、という感じで、まずノーミスでボス撃破のデータを作成してみることにした。 * その後2周目までクリアしてみた。 * 結局のところどうやって弾を躱すかという形で対応ができるので、リワインドを便利に利用できた。 * 二十年ごしにスタッフロールを見ることができた。(2周目クリアしないとスタッフロールが流れない) ===== 音楽 ===== * https://x.com/Banananaeffects/status/2015044305761759677 * エフェクタとしてもシンセとしても使えるとのこと。便利すぎる。 ---- * https://discordier.github.io/sam/ * これ使ってみるのも楽しいかも。 * Chipspeechみたいなやつかねえ。 * https://sonicwire.com/product/A0398?srsltid=AfmBOoqZCkcjex507yp4ZYQPYzIDATeJ8ziOFb4fsl6YQWBEWn0kjC0q ===== プログラム ===== * https://tailzone.com/ * 2026年現在でもハック精神に溢れた素晴らしいサイトがあったw ---- * https://akkera102.hatenablog.com/entry/2026/01/24/115925 * GBAのDirectSoundについての記事。