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| * ただ制約のためか気になった部分はいくつかある。 | * ただ制約のためか気になった部分はいくつかある。 | ||
| - | - 加速度的な固定方向への移動をしたい場合、ビジュアルスクリプトでどう指定したら良いか悩ましい。\\ とりあえず自分は段階に分けてスピードを落として移動させたけど、ここらへんを滑らかにしたい場合、スクリプトに頼るしかないかも。 | + | - 加速度的な固定方向への移動をしたい場合、ビジュアルスクリプトでどう指定したら良いか悩ましい。\\ とりあえず自分は段階に分けてスピードを落として移動させたけど、ここらへんを滑らかにしたい場合、コードに頼るしかないかも。 |
| - | - 弾幕の指定がビジュアルスクリプトからしかできないみたい。これだと別途スクリプト書いて指定する必要が出てくるかもしれない。\\ 今はパーツを設けて吐かせるかパターン分岐させて意図的に吐かせるかすればできるのはわかっているのでそれで作れそう。 | + | - 弾幕の指定がビジュアルスクリプトからしかできないみたい。これだと別途コード書いて指定する必要が出てくるかもしれない。\\ 今はパーツを設けて吐かせるかパターン分岐させて意図的に吐かせるかすればできるのはわかっているのでそれで作れそう。 |
| - ビジュアルスクリプトで初期設定したあとに移動ずっとさせてるときに他に遷移したあとでおかしい動作してくるのを確認。\\ こういうのはスクリプトのバグなのかアルゴリズムが悪いのか判断つかないのが辛い(Unityでもあったので毎度おなじみと思ってる | - ビジュアルスクリプトで初期設定したあとに移動ずっとさせてるときに他に遷移したあとでおかしい動作してくるのを確認。\\ こういうのはスクリプトのバグなのかアルゴリズムが悪いのか判断つかないのが辛い(Unityでもあったので毎度おなじみと思ってる | ||
| - 当たり判定を重ねて処理してると途中で処理自体がスッポ抜けることがあるみたい。例えば弾幕とオブジェクトが持つ判定とか。\\ 攻撃は後付が多くなりそうなのでオブジェクト側の判定をOFFにしておくのがいいかもしれない。 | - 当たり判定を重ねて処理してると途中で処理自体がスッポ抜けることがあるみたい。例えば弾幕とオブジェクトが持つ判定とか。\\ 攻撃は後付が多くなりそうなのでオブジェクト側の判定をOFFにしておくのがいいかもしれない。 | ||
2026/10/16.1792335063.txt.gz · 最終更新: 2026/10/18 23:51 by machiaworx