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   * Componentへのアクセスだけで終われば早いとおもったけど、その場合所属Entityが分からないと意味が薄れて結局総当たりに移行するのではとか、考えられることはいくつかある。   * Componentへのアクセスだけで終われば早いとおもったけど、その場合所属Entityが分からないと意味が薄れて結局総当たりに移行するのではとか、考えられることはいくつかある。
   * プレイヤーや敵を一緒くたに管理できる構造だなとは思った。   * プレイヤーや敵を一緒くたに管理できる構造だなとは思った。
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 +  Unityで言うところのJobSystemを自分で作れないかなと思い始めてる。 
 +  * 参考 
 +  * https://zenn.dev/nishiki/articles/e610510345fd1e 
 +  * 多分タスクを割り当てる部分をどうしたらええんや、というので悩むと思われ。 
 +  * ただこれができるとC++で実装しても更に高速化が見込める。
2026/07/13.1783949719.txt.gz · 最終更新: 2026/07/13 22:35 by machiaworx