2026:07:13
差分
このページの2つのバージョン間の差分を表示します。
| 次のリビジョン | 前のリビジョン | ||
| 2026:07:13 [2026/07/13 22:28] – 作成 machiaworx | 2026:07:13 [2026/07/13 22:55] (現在) – machiaworx | ||
|---|---|---|---|
| 行 3: | 行 3: | ||
| ===== その他 ===== | ===== その他 ===== | ||
| * 月曜なせいか体調が悪い(色々あって寝たのが6時半頃で明らかに寝不足)ので、仕事は早々に切り上げて寝てた。 | * 月曜なせいか体調が悪い(色々あって寝たのが6時半頃で明らかに寝不足)ので、仕事は早々に切り上げて寝てた。 | ||
| + | * 日付が変わる前に3時間くらい寝れた。 | ||
| ===== プログラム ===== | ===== プログラム ===== | ||
| 行 18: | 行 19: | ||
| * 細かくバリエーションを出すジャンルでは管理が大変なのと、メモリ確保が現実的ではなくなる恐れがあるってところかなあ。 | * 細かくバリエーションを出すジャンルでは管理が大変なのと、メモリ確保が現実的ではなくなる恐れがあるってところかなあ。 | ||
| * なのでSTG作る場合、ECS構造の他、バリエーション参照のインスタンスが別途必要とかの改造が必要になるんじゃないかと思った。 | * なのでSTG作る場合、ECS構造の他、バリエーション参照のインスタンスが別途必要とかの改造が必要になるんじゃないかと思った。 | ||
| + | * Componentへのアクセスだけで終われば早いとおもったけど、その場合所属Entityが分からないと意味が薄れて結局総当たりに移行するのではとか、考えられることはいくつかある。 | ||
| + | * プレイヤーや敵を一緒くたに管理できる構造だなとは思った。 | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | * Unityで言うところのJobSystemを自分で作れないかなと思い始めてる。 | ||
| + | * 参考 | ||
| + | * https:// | ||
| + | * 多分タスクを割り当てる部分をどうしたらええんや、というので悩むと思われ。 | ||
| + | * ただこれができるとC++で実装しても更に高速化が見込める。 | ||
2026/07/13.1783949329.txt.gz · 最終更新: 2026/07/13 22:28 by machiaworx