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| * Componentへのアクセスだけで終われば早いとおもったけど、その場合所属Entityが分からないと意味が薄れて結局総当たりに移行するのではとか、考えられることはいくつかある。 | * Componentへのアクセスだけで終われば早いとおもったけど、その場合所属Entityが分からないと意味が薄れて結局総当たりに移行するのではとか、考えられることはいくつかある。 | ||
| * プレイヤーや敵を一緒くたに管理できる構造だなとは思った。 | * プレイヤーや敵を一緒くたに管理できる構造だなとは思った。 | ||
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| + | * 参考 | ||
| + | * https:// | ||
| + | * 多分タスクを割り当てる部分をどうしたらええんや、というので悩むと思われ。 | ||
| + | * ただこれができるとC++で実装しても更に高速化が見込める。 | ||
2026/07/13.txt · 最終更新: 2026/07/13 22:55 by machiaworx