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| * Rotate関数にフリップは入れてないけど、できる見込みはついた。 | * Rotate関数にフリップは入れてないけど、できる見込みはついた。 | ||
| * だいぶ雑に書いてた部分があるので、少しずつ修正してる。 | * だいぶ雑に書いてた部分があるので、少しずつ修正してる。 | ||
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| + | * 以上の結果、既存関数にも修正が入った。 | ||
| + | * 関数一覧を更新済み。 | ||
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| + | * フレームワークの機能の殆どはDXライブラリにも存在していることを確認済み。(低解像度拡大についても存在を確認) | ||
| + | * それでも実装してみたかった理由は、「グラフィックの描画最適化について知りたかったから」および「使い勝手のいい(=シェーダに頼らない)描画方法を模索したかったから」というもの。 | ||
| + | * 後者についてはUnityだったからなおさらなんだけど、「画像やシェーダを用意すると描画できる」というものなので、プリセットが準備されているとしても手間のかかるものだったりする。そこらへんをすっ飛ばして描画進めたいというところはある。 | ||
| + | * ただ、レンダラー作ってみたからこそ、GPUの性能や機能についてすげえと思うところがある。特にレイトレーシングのような描画領域全体を一気に計算する処理については、GPUとの相性がかなりいいと考える。 | ||
| + | * デメリットを最小限にしてメリットを多く享受できるようにしていくのがいいのかなと考えた。 | ||
| + | * ゲームのほうは自作フレームワークを積極的に使って描画していく、その他の処理(背景・UI)については高解像度、というのもできるのを確認した。 | ||
2026/03/02.txt · 最終更新: 2026/03/03 06:17 by machiaworx