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2026:02:19 [2026/02/19 20:45] machiaworx2026:02:19 [2026/02/19 22:14] (現在) machiaworx
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   * https://x.com/__machia__/status/2024413851585032429?s=20   * https://x.com/__machia__/status/2024413851585032429?s=20
   * 画素数は下がる割には容量が大きい形式だけど、仕方ないものとした。   * 画素数は下がる割には容量が大きい形式だけど、仕方ないものとした。
-  * で、ちゃんとカラーキーにも対応して色抜きしてるし、しっかりレートを落として描画できるようになっているので、色も問題ない。 +  * で、ちゃんとカラーキーにも対応して色抜きしてるし、しっかり色調を落として描画できるようになっている。 
-  * 描画するときはメモリ上に食うデータを低くしてあるので、描画スピードも結構稼げる。+  * 描画するときはメモリ上に食うデータを低くしてあるので、描画スピードも稼げるはず(実際当初の頃よりは早くなってる)
  
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   * DXライブラリがマルチスレッドで動くようにはなってないので、ここは仕方ない。   * DXライブラリがマルチスレッドで動くようにはなってないので、ここは仕方ない。
   * とは言うもののかなり性能が高いので、これそのまま動かしてもいいじゃんと思った。(他ライブラリは描画がループの邪魔をしていたので仕方なく別スレッドで動かすことになった経緯がある   * とは言うもののかなり性能が高いので、これそのまま動かしてもいいじゃんと思った。(他ライブラリは描画がループの邪魔をしていたので仕方なく別スレッドで動かすことになった経緯がある
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 +  * とか日記を書いてる間に、Raylibへの組み込みもできた。
 +  * https://x.com/__machia__/status/2024464867420438627?s=20
 +  * これで割と利用するライブラリには組み込めるのを確認したかな。
 +  * あとSDLも試してみようかな・・・(準備がめんどいからやだーってなってたけど
  
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   * 元々メガデモとかでプログラムで描画するのに慣れていたのもあり、Unityでコードで描画出来る環境がないためストレスフルだったので。(一応可能だけどデバッグ用関数扱い   * 元々メガデモとかでプログラムで描画するのに慣れていたのもあり、Unityでコードで描画出来る環境がないためストレスフルだったので。(一応可能だけどデバッグ用関数扱い
   * 何十年かの心残りを今解消することができた。ずっと自分の実力が低いヘボグラマだと思っていたので。   * 何十年かの心残りを今解消することができた。ずっと自分の実力が低いヘボグラマだと思っていたので。
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 +  * あとハードウェアに近い処理について知見が深まった。
 +  * 具体的にはCPUの計算速度のほか、メモリへのアクセスを容量低くすると劇的に動作が早くなること。
 +  * IntelのCPU限定なのかもしれないけど、他のCPUにL1キャッシュは存在するので役立つこともあるだろう。
2026/02/19.1771501552.txt.gz · 最終更新: 2026/02/19 20:45 by machiaworx