2026:02:18
差分
このページの2つのバージョン間の差分を表示します。
| 両方とも前のリビジョン前のリビジョン次のリビジョン | 前のリビジョン | ||
| 2026:02:18 [2026/02/19 06:22] – machiaworx | 2026:02:18 [2026/02/19 22:19] (現在) – machiaworx | ||
|---|---|---|---|
| 行 14: | 行 14: | ||
| * なので、32768色の情報を格納する変数を作って、それをTrueColorのデータに変換する関数を作成して、画素を読み込ませることにした。 | * なので、32768色の情報を格納する変数を作って、それをTrueColorのデータに変換する関数を作成して、画素を読み込ませることにした。 | ||
| * 最初どれが正解かわからなかったので、画素を格納する変数に直接値を代入して色を確認、そこから予定通リデータを変換できるかを確認しながら実装していった。 | * 最初どれが正解かわからなかったので、画素を格納する変数に直接値を代入して色を確認、そこから予定通リデータを変換できるかを確認しながら実装していった。 | ||
| + | * 結局5bitで値を持って、最終的に32bitに変換する形で対応している。これならテーブル持たなくていい。 | ||
| * もはやハードウェアに近いところまで(グラフィック描画システムに近いところ)再実装してた感じになった。 | * もはやハードウェアに近いところまで(グラフィック描画システムに近いところ)再実装してた感じになった。 | ||
| * グラフィック周りは線と円、矩形も描けるようになったので、最低限ベクタスキャンみたいなゲームなら作れそうな気がする。 | * グラフィック周りは線と円、矩形も描けるようになったので、最低限ベクタスキャンみたいなゲームなら作れそうな気がする。 | ||
| - | * ついでにXor演算もできるようにしたので、マスク的な演出もできるし、真っ黒を透過色にしたので、透過色で塗ればそこの部分が描画されてない扱いとした。これでちょっとした工夫ができそう。 | + | * ついでにXorな描画もできるようにしたので、マスク的な演出もできるし、真っ黒を透過色にしたので、透過色で塗ればそこの部分が描画されてない扱いとした。これでちょっとした工夫ができそう。 |
| ---- | ---- | ||
2026/02/18.1771449762.txt.gz · 最終更新: 2026/02/19 06:22 by machiaworx