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| * 上記を実装の際、Unityの仕様らしきものに抵触したためにエラーが出た。 | * 上記を実装の際、Unityの仕様らしきものに抵触したためにエラーが出た。 | ||
| - | * GUI操作について内部の変数を利用して描画、かつシーン更新(現在のシーンを破棄する)すると、SerializeObjectがないって言ってエラーが出る。恐らくプログラム本体かスクリプトとかにアクセスしようとしたときにその参照先がないって形でエラーになると思われる。 | + | * 描画時に内部の変数を利用して描画、かつシーン更新(現在のシーンを破棄する)をすると、SerializeObjectがないって言ってエラーが出る。恐らくプログラム本体かスクリプトとかにアクセスしようとしたときにその参照先がないって形でエラーになると思われる。描画とプログラムが非同期に動いてるために起こるエラーなんじゃないかと考える。 |
| * よって、シーンの破棄間際に変数を更新することがないように特定フレームを超えた場合は変数を更新しないようにした。 | * よって、シーンの破棄間際に変数を更新することがないように特定フレームを超えた場合は変数を更新しないようにした。 | ||
| - | * これでバグを回避できた。 | + | * これでバグを回避できた。ダメであれば描画自体を止める考えもあったけど、とりあえずそれはやらなくていい模様。 |
| * Unityをそのまま使う場合、GameObjectのUpdateやDestroy等が自動で動くためここまでの制御は難しい。 | * Unityをそのまま使う場合、GameObjectのUpdateやDestroy等が自動で動くためここまでの制御は難しい。 | ||
| * まぁ本来だと描画を弄ることもないので、自作プログラム独自のエラーになるとは思うけど。 | * まぁ本来だと描画を弄ることもないので、自作プログラム独自のエラーになるとは思うけど。 | ||
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| - | * あと仕事だとなんとなくでやると明後日の方向に吹っ飛んでいくので、なおのこと目的や制約を確認するようになってる。 | + | * あと仕事だとなんとなくでやると結果がおかしくなるので、なおのこと目的や制約を確認するようになってる。 |
| * よって、色々調べることが多い。 | * よって、色々調べることが多い。 | ||
| * こんなことにたどり着くのにも結構時間がかかってるけど、仕方ないね。あとそのほうがしっかり仕事や遊びができるしこの方針は継続していこう。 | * こんなことにたどり着くのにも結構時間がかかってるけど、仕方ないね。あとそのほうがしっかり仕事や遊びができるしこの方針は継続していこう。 | ||
2025/11/02.1762097378.txt.gz · 最終更新: 2025/11/03 00:29 by machiaworx