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* https:// | * https:// | ||
* Shaderから呼ぶsin/ | * Shaderから呼ぶsin/ | ||
- | * そう言えばあったなそういう誤差。2017年頃、上と同じTokyoDemoFest用の4k intro作ってるときに遭遇した。 | + | * そう言えばあったなそういう誤差。2017年頃、上と同じTokyoDemoFest用の4kb intro作ってるときに遭遇した。 |
- | * Shaderで音楽書いてたとき、ハイハットの音について高音が鳴る環境とそうでない環境が存在した。 | + | * メガデモ用にShaderで音楽書いてたとき、ハイハットの音について高音が鳴る環境とそうでない環境が存在した。 |
- | * 比較的高い周波数で鳴らしてたのが原因だった。元々ハイハットをFM音源の式で鳴らしていたため、想定外に高周波になったというもの(流石に耳を爆発させるようなもん作るわけにはいかないので、調整はしていたけど | + | * 元々ハイハットはsin関数だけで実装していた。高周波にして値をサンプリングする段階でまばらにプロットすることで、擬似的にノイズっぽく音を設定することができる。流石に耳を爆発させるようなもん作るわけにはいかないので、調整はしていたけど。 |
- | * 会場だと鳴らないけど、家の環境だと鳴るとかそういうやつだった気がした。 | + | * で、入力範囲が制御の関係上かなり大きい値になるため、記事と同じような誤差が発生してたと思われる。記事の記述のとおり「sin(time*x)」での実装だったよ!w |
+ | * 会場だと高音が鳴らないけど、家の環境だと鳴るとかそういうやつだった気がした。 | ||
* これはShadertoyで鳴らしたときに顕著だった気がする。 | * これはShadertoyで鳴らしたときに顕著だった気がする。 | ||
+ | * WebGLでテクスチャに書き込んでそこからWAVデータを読み込んで鳴らせる仕組みだけど、GPU処理自体はローカルPCで行うから差異が出てくるものと思われる。 | ||
+ | * あと作った当時ブラウザでの動作がOpenGLES準拠だった気もするのでそこらへんが関係してるかも。 | ||
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* https:// | * https:// | ||
* 上記のデモはこのページの「A stranger」ってやつです。よかったら見てみて。 | * 上記のデモはこのページの「A stranger」ってやつです。よかったら見てみて。 | ||
- | * Webに貼ってあるのはShaderToyへの移植版。実行ファイルはフォルダの奥底だしセキュリティ的にNGな扱いなので今後どうしたろうか悩むやつ。 | + | * Webに貼ってあるのはShaderToyへの移植版。実行ファイルはフォルダの奥底だしセキュリティ的にNGな扱いなので今後どうしたろうか悩むやつ。 |
* GLSLCompoで出そうとして期限に間に合わなかったこと、またメガデモ提出までの時間が1-2週間くらいあった、という理由で、曲をでっちあげて急遽4kb introの形にして提出したというメガデモ。 | * GLSLCompoで出そうとして期限に間に合わなかったこと、またメガデモ提出までの時間が1-2週間くらいあった、という理由で、曲をでっちあげて急遽4kb introの形にして提出したというメガデモ。 | ||
- | * GPUで曲を書くのも初めてでしたが、ちょうどそのときGLSL用のツールを作っていたのでそれを改造し、簡易的な曲の再生プログラムを作って対応した。 | + | * GPUで曲を書くのも初めてだったけど、ちょうどそのときGLSL用のツールを作っていたのでそれを改造し、簡易的な曲の再生プログラムを作って対応した。 |
* 実行ファイルの作成も内容をギチギチに詰めてたわけではないので、サイズにも余裕が・・・なかったわ。文字列で多くなったので調整した記憶がある。 | * 実行ファイルの作成も内容をギチギチに詰めてたわけではないので、サイズにも余裕が・・・なかったわ。文字列で多くなったので調整した記憶がある。 | ||
* 本当になんでそんな選択したんだよ自分・・・ | * 本当になんでそんな選択したんだよ自分・・・ | ||
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* 割と昔のことだけど覚えてるもんだなって思った。 | * 割と昔のことだけど覚えてるもんだなって思った。 | ||
- | * 老人っぽくなってきてるのかもしれない。 | + | * 老人っぽくなってきてるのかもしれない。できるだけなりたくないので色々あがくけど。 |
2025/09/27.1758998227.txt.gz · 最終更新: 2025/09/28 03:37 by machiaworx