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2025:07:20 [2025/07/20 18:44] machiaworx2025:07:20 [2025/07/21 08:46] (現在) machiaworx
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   * あつい。朝7時でも暑い。   * あつい。朝7時でも暑い。
   * https://www.senkyo.metro.tokyo.lg.jp/documents/d/senkyo/5presskagami2   * https://www.senkyo.metro.tokyo.lg.jp/documents/d/senkyo/5presskagami2
-  * こんな感じで事前閉鎖時刻を提示しているみたいなので、これでギリギリの時刻を判断する感じかなあ。+  * こんな感じで事前閉鎖時刻を提示しているみたいなので、夕方に向かう場合は時刻確認してギリギリの時刻を判断する感じかなあ。
  
 ===== 音楽 ===== ===== 音楽 =====
   * T2LPianoのプリセットについて   * T2LPianoのプリセットについて
   * https://digitalstore.dexibell.com/en-gb/product/T2L-Piano   * https://digitalstore.dexibell.com/en-gb/product/T2L-Piano
-  * T2LPianoはVivoシリーズのプリセット読み込みのまんま更に言うとSoundFontがベースになっているらしく、特定のSoundFontも読み込める+  * T2LPianoはVivoシリーズのプリセット読み込みのまんま更に言うとSoundFontがベースになっているらしく、特定のSoundFontも読み込める。
   * よって、T2LPianoからVivoハードウェアへの音色移植が可能。   * よって、T2LPianoからVivoハードウェアへの音色移植が可能。
   * フォルダは「data/Sound」に入ってる。確認したところ、新規音色は「USA PLT」のみ。他は公式サイトからダウンロード可能。   * フォルダは「data/Sound」に入ってる。確認したところ、新規音色は「USA PLT」のみ。他は公式サイトからダウンロード可能。
-  * 他のSF2を探そうとしても、転載かゲームの音色を録音したやつが多いからなあ、という感想。+  * 他のSF2形式のファイルを探そうとしても、転載かゲームの音色を録音したやつが多いなあ、という感想。
  
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-  * [[2025:07:12|7/12]]の日記に記載した修正について、反映してみた。問題なさそう。 +  * [[2025:07:12|7/12]]の日記に記載した修正について、テストプロジェクトのほうに反映してみた。問題なさそう。 
-  * 軽く修正かけてみたところ問題なく動くのでこれよさそう。 +  * まずは試しにゲームへの影響が薄いオブジェクトから修正てみてる。5分程度終わった。 
-  * とは言うものそれほど影響もない処理なので5程度で終わるやつ+  * ついでに左右フリップ時UV座標設定しおす必要があったので実装しておた。 
 +  * フリップ処理のほうが例外的内容になるので15くらいかかった。 
 +  * ここから他オブジェクトに対し実装を追加していく予定
  
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-  * あとはパラメーをScriptableObjectにぶん投げる処理を入れてみた。以前からScriptableObjectは作っていたのでこをゲーム側に組み込んでテクスチャアニメを読み込む処理を加えた。 +  * 利用できるテクスチャ+アニメーション情報をScriptableObjectにぶん投げる処理を入れてみた。以前からScriptableObjectを使ったパラメータをファイルに落とす処理は作っていたのでのファイルをゲーム側に読み込む処理を加えた。 
-  * 問題なく動いてる。 +  * 今のところ問題なく動いてる。 
-  * ついでに左右フリップ時UV座標しなお必要があったので実装しておいた。 +  * パラメータ外部で義できるようにる予定。 
-  * ただ、あとはScriptableObjectを弄りながら別のScriptableObjectを調整してとかだと面倒なので、パラメータはMiniScriptで制御するのでよさそう。 +  * ただ、ScriptableObjectを弄りながら別のScriptableObjectを調整していうのを行おうするとInspectorを複数出してロックする等の作業が必要で面倒なので、テクスチャ以外のパラメータはMiniScriptで制御するのでよさそう。ゲーム画面+Inspector見ながらテキストエディタで調整する形なら操作する負荷も減る見込み。 
-  * 画面Inspector見ながらテキストエディタで調整する形なら操作する負荷も減る見込み。 +  * 実はMiniScriptでパラメータを定義する実装はもうできてるので、あとはパラメータの種類増減できれば対応終わり
-  * 実はMiniScriptでパラメータを定義するはもうできてるので、読み込み対象換えれば実装自体すぐできてしまう+
   * 結局データを作成するのが時間かかるんですよ。   * 結局データを作成するのが時間かかるんですよ。
  
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   - エフェクトの初期定義(テクスチャ番号やパラメータを指定):MiniScript\\ パラメータなので外部に余計に参照することがないのとEditorの操作の関係でこのような形にする。   - エフェクトの初期定義(テクスチャ番号やパラメータを指定):MiniScript\\ パラメータなので外部に余計に参照することがないのとEditorの操作の関係でこのような形にする。
  
-  * もうちょっとゲームが作りやすくなるかなと思う。実はエフェクトや弾のグラフィックを他のゲームでも流用していたのは、単にグラフィックやパラメータを大きく更新することが出来なかったから、という+  * 今までよりもうちょっとゲームが作りやすくなるかなと思う。 
 +  * 実はエフェクトや弾のグラフィックを他のゲームでも流用していたのは、単にグラフィックやパラメータを大きく更新することが出来なかったから、というね。 
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 +  * 内部的な処理の都合上、スクリプトを読み込んだ際にデータを動的に作成するかどうか、という部分は未着手。 
 +  * 今のところInspector上にデータを作成して定義するようにしてる。 
 +  * 最初Inspector上で定義するためこのような形式にしてたんだけど、上記の対応するとその意味はなくなるので、作りから変えてもいいと思った。
2025/07/20.1753004680.txt.gz · 最終更新: 2025/07/20 18:44 by machiaworx