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2025:07:20 [2025/07/20 16:05] machiaworx2025:07:20 [2025/07/21 08:46] (現在) machiaworx
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   * あつい。朝7時でも暑い。   * あつい。朝7時でも暑い。
   * https://www.senkyo.metro.tokyo.lg.jp/documents/d/senkyo/5presskagami2   * https://www.senkyo.metro.tokyo.lg.jp/documents/d/senkyo/5presskagami2
-  * こんな感じで事前閉鎖時刻を提示しているみたいなので、これでギリギリの時刻を判断する感じかなあ。+  * こんな感じで事前閉鎖時刻を提示しているみたいなので、夕方に向かう場合は時刻確認してギリギリの時刻を判断する感じかなあ。
  
 ===== 音楽 ===== ===== 音楽 =====
   * T2LPianoのプリセットについて   * T2LPianoのプリセットについて
   * https://digitalstore.dexibell.com/en-gb/product/T2L-Piano   * https://digitalstore.dexibell.com/en-gb/product/T2L-Piano
-  * T2LPianoはVivoシリーズのプリセット読み込みのまんま更に言うとSoundFontがベースになっているらしく、特定のSoundFontも読み込める+  * T2LPianoはVivoシリーズのプリセット読み込みのまんま更に言うとSoundFontがベースになっているらしく、特定のSoundFontも読み込める。
   * よって、T2LPianoからVivoハードウェアへの音色移植が可能。   * よって、T2LPianoからVivoハードウェアへの音色移植が可能。
   * フォルダは「data/Sound」に入ってる。確認したところ、新規音色は「USA PLT」のみ。他は公式サイトからダウンロード可能。   * フォルダは「data/Sound」に入ってる。確認したところ、新規音色は「USA PLT」のみ。他は公式サイトからダウンロード可能。
-  * 他のSF2を探そうとしても、転載かゲームの音色を録音したやつが多いからなあ、という感想。+  * 他のSF2形式のファイルを探そうとしても、転載かゲームの音色を録音したやつが多いなあ、という感想。
  
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   * GodotとUnity、結局どちらで開発したらいいのか悩む。   * GodotとUnity、結局どちらで開発したらいいのか悩む。
   * 結局のところ分解再構成して高速化する見込みなので、それだったらC#使ってるUnityが速度速いんだよなとも思うし。   * 結局のところ分解再構成して高速化する見込みなので、それだったらC#使ってるUnityが速度速いんだよなとも思うし。
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 +  * [[2025:07:12|7/12]]の日記に記載した修正について、テストプロジェクトのほうに反映してみた。問題なさそう。
 +  * まずは試しにゲームへの影響が薄いオブジェクトから修正してみてる。5分程度で終わった。
 +  * ついでに左右フリップ時のUV座標も設定しなおす必要があったので実装しておいた。
 +  * フリップ処理のほうが例外的な内容になるので15分くらいかかった。
 +  * ここから他オブジェクトに対し実装を追加していく予定。
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 +  * 利用できるテクスチャ+アニメーション情報をScriptableObjectにぶん投げる処理を入れてみた。以前からScriptableObjectを使ったパラメータをファイルに落とす処理は作っていたので、このファイルをゲーム側に読み込む処理を加えた。
 +  * 今のところ問題なく動いてる。
 +  * 他のパラメータも外部で定義できるようにする予定。
 +  * ただ、ScriptableObjectを弄りながら別のScriptableObjectを調整して、というのを行おうとするとInspectorを複数出してロックする等の作業が必要で面倒なので、テクスチャ以外のパラメータはMiniScriptで制御するのでよさそう。ゲーム画面+Inspector見ながらテキストエディタで調整する形なら操作する負荷も減る見込み。
 +  * 実はMiniScriptで他パラメータを定義する実装はもうできてるので、あとはパラメータの種類を増減できれば対応は終わり。
 +  * 結局データを作成するのが時間かかるんですよ。
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 +  * 整理すると、以下の通り。
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 +  - テクスチャ+アニメーションの割当:ScriptableObject\\ 参照が入るのでスクリプトで行うとタイミングの前後が発生すると思ったためScriptableObjectで作るほうが確実。
 +  - エフェクトの初期定義(テクスチャ番号やパラメータを指定):MiniScript\\ パラメータなので外部に余計に参照することがないのとEditorの操作の関係でこのような形にする。
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 +  * 今までよりもうちょっとゲームが作りやすくなるかなと思う。
 +  * 実はエフェクトや弾のグラフィックを他のゲームでも流用していたのは、単にグラフィックやパラメータを大きく更新することが出来なかったから、というね。
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 +  * 内部的な処理の都合上、スクリプトを読み込んだ際にデータを動的に作成するかどうか、という部分は未着手。
 +  * 今のところInspector上にデータを作成して定義するようにしてる。
 +  * 最初Inspector上で定義するためこのような形式にしてたんだけど、上記の対応するとその意味はなくなるので、作りから変えてもいいと思った。
2025/07/20.1752995126.txt.gz · 最終更新: 2025/07/20 16:05 by machiaworx