ユーザ用ツール

サイト用ツール


2025:06:26

差分

このページの2つのバージョン間の差分を表示します。

この比較画面へのリンク

両方とも前のリビジョン前のリビジョン
次のリビジョン
前のリビジョン
2025:06:26 [2025/06/26 23:01] machiaworx2025:06:26 [2025/06/26 23:49] (現在) machiaworx
行 4: 行 4:
   * 気を抜くと日記を放置してしまってダメだ。   * 気を抜くと日記を放置してしまってダメだ。
   * とは言うものの昨日は飲み会でしこたま飲んで帰れない危険性があって元上司に送ってもらった記憶がある(ダメだ   * とは言うものの昨日は飲み会でしこたま飲んで帰れない危険性があって元上司に送ってもらった記憶がある(ダメだ
 +  * 仕事は落ち着いてるぽいので、少しずつゲームの作業挟んでいこう。
  
 ===== ゲーム開発 ===== ===== ゲーム開発 =====
行 11: 行 12:
  
 ---- ----
-  * https://qiita.com/kiku09020/items/b6e6febaf9a73449f3b9 
   * AssetBundleのほか、Addressablesという仕組みがある。後者を使うのがよさそうかねえ。   * AssetBundleのほか、Addressablesという仕組みがある。後者を使うのがよさそうかねえ。
 +  * https://qiita.com/kiku09020/items/b6e6febaf9a73449f3b9
   * CryPic.では、全部静的なアセットとしてシーンにロードさせている。   * CryPic.では、全部静的なアセットとしてシーンにロードさせている。
   * これは、ボス戦メインというのもありシーンごとに必要なアセットが変わるだろう、かつそれらの変更を自分で管理するのは煩雑になるであろうという見込みがあって選択したもの。(シーンという括りがあるならそれ使えば便利やん!という考え)   * これは、ボス戦メインというのもありシーンごとに必要なアセットが変わるだろう、かつそれらの変更を自分で管理するのは煩雑になるであろうという見込みがあって選択したもの。(シーンという括りがあるならそれ使えば便利やん!という考え)
行 20: 行 21:
   * 動的アセットはメリデメあるものの、ロードが動的になることでUnityはテクスチャが描画されないケースがあったりする。動的アセット読み込みでこういうのがあると面倒なのでやりたくなかったりする。   * 動的アセットはメリデメあるものの、ロードが動的になることでUnityはテクスチャが描画されないケースがあったりする。動的アセット読み込みでこういうのがあると面倒なのでやりたくなかったりする。
   * 商用のゲームではAssetBundleを使う想定でシーンを1個にしてそこに読み込ませる形式だったりが多いみたいだが、同じようにする理由もないかなと。   * 商用のゲームではAssetBundleを使う想定でシーンを1個にしてそこに読み込ませる形式だったりが多いみたいだが、同じようにする理由もないかなと。
 +  * とはいうものの、メモリの管理が複雑になるし全部移行するのも得策じゃないかなと考える。
 +  * まずは移行するもの・しないものを選定して管理していくのがよさそう。
 +  - 移行できそうなもの:言語ファイル、プレイヤーファイル
 +  - 移行しないもの:敵ファイル、エフェクトファイル、プレイヤー弾ファイル、ボスファイル、背景・地面
  
 ===== プログラム ===== ===== プログラム =====
2025/06/26.1750946496.txt.gz · 最終更新: 2025/06/26 23:01 by machiaworx