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   * 気を抜くと日記を放置してしまってダメだ。   * 気を抜くと日記を放置してしまってダメだ。
   * とは言うものの昨日は飲み会でしこたま飲んで帰れない危険性があって元上司に送ってもらった記憶がある(ダメだ   * とは言うものの昨日は飲み会でしこたま飲んで帰れない危険性があって元上司に送ってもらった記憶がある(ダメだ
 +  * 仕事は落ち着いてるぽいので、少しずつゲームの作業挟んでいこう。
  
 ===== ゲーム開発 ===== ===== ゲーム開発 =====
-  * リソース管理の手段として、AssetBundleの利用可否の他、選択肢としてScriptableObjectに自作Spriteのフォーマット含めたリソースを読み込ませて運用する手はあるなと思って、他で実装済みの部分を切り出してScriptableObjectにまとめられるようにした。+  * アセット管理の手段として、AssetBundleの利用可否の他、選択肢としてScriptableObjectに自作Spriteのフォーマット含めたアセットを読み込ませて運用する手はあるなと思って、他で実装済みの部分を切り出してScriptableObjectにまとめられるようにした。
   * 意外とサクッと作ることが出来た。これならパラメータについても同じように作ってもいいかもしれない。   * 意外とサクッと作ることが出来た。これならパラメータについても同じように作ってもいいかもしれない。
-  * 正直AssetBundleでリソース指定するにも、ソースコードに直書きするよりはScriptableObjectのほうがいくらかマシという結論になりつつあり、かつ最悪AssetBundleへ変更することも見込んでファイルとして外だしできるようにした。(パスを書くようにすれば変更も楽だし)+  * 正直AssetBundleでアセット指定するにも、ソースコードに直書きするよりはScriptableObjectのほうがいくらかマシという結論になりつつあり、かつ最悪AssetBundleへ変更することも見込んでファイルとして外だしできるようにした。(パスを書くようにすれば変更も楽だし)
  
 ---- ----
-  * https://qiita.com/kiku09020/items/b6e6febaf9a73449f3b9 
   * AssetBundleのほか、Addressablesという仕組みがある。後者を使うのがよさそうかねえ。   * AssetBundleのほか、Addressablesという仕組みがある。後者を使うのがよさそうかねえ。
-  * CryPic.では、全部静的なリソースとしてシーンにロードさせている。 +  * https://qiita.com/kiku09020/items/b6e6febaf9a73449f3b9 
-  * これは、ボス戦メインというのもありシーンごとに必要なリソースが変わるだろう、かつそれらの変更を自分で管理するのは煩雑になるであろうという見込みがあって選択したもの。(シーンという括りがあるならそれ使えば便利やん!という考え)+  * CryPic.では、全部静的なアセットとしてシーンにロードさせている。 
 +  * これは、ボス戦メインというのもありシーンごとに必要なアセットが変わるだろう、かつそれらの変更を自分で管理するのは煩雑になるであろうという見込みがあって選択したもの。(シーンという括りがあるならそれ使えば便利やん!という考え)
   * あと最初のゲームというのもあってシンプルに作りたいという考えもあった。   * あと最初のゲームというのもあってシンプルに作りたいという考えもあった。
-  * ただこの方法だと、「一部のリソースを変更する」というのが少し面倒になり、利用するリソース分一気に読み込むしかないためメモリも余分に確保する必要がある。+  * ただこの方法だと、「一部のアセットを変更する」というのが少し面倒になり、利用するアセット分一気に読み込むしかないためメモリも余分に確保する必要がある。
   * そういう場合に必要な分だけアセットをロードするために動的アセット管理を使う、という形になる。   * そういう場合に必要な分だけアセットをロードするために動的アセット管理を使う、という形になる。
   * 動的アセットはメリデメあるものの、ロードが動的になることでUnityはテクスチャが描画されないケースがあったりする。動的アセット読み込みでこういうのがあると面倒なのでやりたくなかったりする。   * 動的アセットはメリデメあるものの、ロードが動的になることでUnityはテクスチャが描画されないケースがあったりする。動的アセット読み込みでこういうのがあると面倒なのでやりたくなかったりする。
   * 商用のゲームではAssetBundleを使う想定でシーンを1個にしてそこに読み込ませる形式だったりが多いみたいだが、同じようにする理由もないかなと。   * 商用のゲームではAssetBundleを使う想定でシーンを1個にしてそこに読み込ませる形式だったりが多いみたいだが、同じようにする理由もないかなと。
 +  * とはいうものの、メモリの管理が複雑になるし全部移行するのも得策じゃないかなと考える。
 +  * まずは移行するもの・しないものを選定して管理していくのがよさそう。
 +  - 移行できそうなもの:言語ファイル、プレイヤーファイル
 +  - 移行しないもの:敵ファイル、エフェクトファイル、プレイヤー弾ファイル、ボスファイル、背景・地面
 +
 +===== プログラム =====
 +  * ほう、Clojureも
 +  * https://www.nct9.ne.jp/m_hiroi/java/clojure.html
 +  * きになる
 +  * https://bird-w-cooking.booth.pm/items/6838751
 +  * るあう(Lua5.1の文法をベースに全面改修してるぽいね)
 +  * https://github.com/luau-lang/luau
 +  * まだ開発続いてるな(SonicPiの次期バージョンとして作られたけど、別物になってきたのでナンバリング外されたやつ。こっちきになる
 +  * https://github.com/samaaron/tau5
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 +===== 漫画 =====
 +  * 鈴木土下座衛門だった(汗
 +  * https://comic-walker.com/detail/KC_004726_S/episodes/KC_0047260035900011_E?episodeType=first
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 +===== 音楽 =====
 +  * 結構いい音すると思ったらEnsoniqの音源使ってるそうで。
 +  * https://www.nicovideo.jp/watch/sm14711558
 +  * しかも調べてみたらPCのサウンドカードで使われてた音源ぽい。当時安かったのかな。
2025/06/26.1750945573.txt.gz · 最終更新: 2025/06/26 22:46 by machiaworx