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* 文字通り当たり判定が近距離にしかなくて発動中は自機の移動速度が低速になるんだけど、ショットを撃つより高火力で、かつゲージの消費が抑えられるのがメリット。(溜め撃ちは全ゲージ消費なのに対し、近接攻撃は一定メモリ分だけ消費) | * 文字通り当たり判定が近距離にしかなくて発動中は自機の移動速度が低速になるんだけど、ショットを撃つより高火力で、かつゲージの消費が抑えられるのがメリット。(溜め撃ちは全ゲージ消費なのに対し、近接攻撃は一定メモリ分だけ消費) | ||
* 攻撃を避けて耐えるリスクへ求められる対応が極端ではなく、濃淡つけた攻略(攻撃)ができるため、自分の視認できる限界と攻撃濃度(dps)を調整できるという部分が好みなのだと思う。 | * 攻撃を避けて耐えるリスクへ求められる対応が極端ではなく、濃淡つけた攻略(攻撃)ができるため、自分の視認できる限界と攻撃濃度(dps)を調整できるという部分が好みなのだと思う。 | ||
- | * ただこの後稼働していたゲームでは更に先鋭化してしまって、コアボーナスという形になってしまったが・・・リスクが極大でリターンがとんでもない(一撃撃破)んだけど、リスクとリターンを濃淡として選択ができなくなってる部分はあると思う。 | + | * ただこの後稼働していたゲームでは更に先鋭化してしまって、コアボーナスという形になってしまったが・・・リスクが極大でリターンがとんでもない(一撃でボスを撃破)んだけど、リスクとリターンを濃淡として選択ができなくなってる部分はあると思う。 |
* CryPic.で近接と射撃を搭載しているのも、罪罰やイワナガの影響は強いんだけど、ガンバード2の影響はあると思う。 | * CryPic.で近接と射撃を搭載しているのも、罪罰やイワナガの影響は強いんだけど、ガンバード2の影響はあると思う。 | ||
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+ | * ドンキーコングリターンズHDの体験版をプレイしてた。 | ||
+ | * https:// | ||
+ | * 兄弟がプレイしてみて違和感を覚えたとのことで、その違和感を言語化するため。 | ||
+ | * ちなみに兄弟はSFC版を主にプレイ。 | ||
+ | * 今のところ以下がSFC版との違いかなと。 | ||
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+ | - マリオ型のアクションというよりアドベンチャー要素がいくつか(アクション寄りだけど) | ||
+ | - ジャンプ状態に遷移する速度が遅い。またジャンプの頂点到達速度が遅い。 | ||
+ | - ディディーのスピードがない(今回はジェットパック役 | ||
+ | - 2. の状態でトロッコ面をプレイすることになる | ||
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+ | * 1.はゲームの構成上そちらに舵を切った、という感じ。 | ||
+ | * 2.については割と致命的な違いじゃないかなと思った。ジャンプアクションとしては少しもっさりしてる感じはある。 | ||
+ | * そもそも探索アクションなので色々できるようにしたのと、ジャンプを使い分けてステージを探索させる方針にしているので、ジャンプの方法を使い分けるようにしているらしく、こういう形になっているのかなと。 | ||
+ | * 3.についてはゲームの構成上の問題。ただ、ジャンプボタン長押しで発動するので、そのためにレスポンスが悪くなっている可能性がある。 | ||
+ | * 4.については、2.の悪影響という感じはある。 | ||
+ | * 良い悪いではなく、方向性の問題がほとんどだけど、違和感があるのは2.と4.かな。 | ||
+ | * 4.がもうちょっとレスポンスよければ化けるかもしれない。 | ||
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+ | * とは言いつつも、ゲームとしてはかなりドンキーコングしてたので、恐らく意図的に変えてる部分だろうなと思った。 | ||
+ | * それはSFC版は横のスピーディーさを重視してたけど、今回のドンキーコングリターンズは縦だったり奥行きの探索を重視していたところはあると思う。 | ||
+ | * 兄弟が違和感を覚えていたのはそういう部分があったからだと考えた。 | ||
+ | * 探索は楽しいんだけど、アイテムは結構奥まったところやわからんところに隠れてたよね! | ||
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2025/05/18.1747530341.txt.gz · 最終更新: 2025/05/18 10:05 by machiaworx