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* 自作ゲームの描画順についてだいぶおかしかったので修正した。 | * 自作ゲームの描画順についてだいぶおかしかったので修正した。 | ||
* 弾について、元々画面内で必要な順番を指定していたんだけど、値によってプレイヤーと重複することが発覚。もしくはしきい値があまりにも小さすぎる。 | * 弾について、元々画面内で必要な順番を指定していたんだけど、値によってプレイヤーと重複することが発覚。もしくはしきい値があまりにも小さすぎる。 | ||
- | * 結果何が起きるかと言うと、描画順番がおかしくなる。プレイヤー→弾、の順番で描画したいのに、弾→プレイヤーになってしまう。 | + | * 結果何が起きるかと言うと、描画順番がおかしくなる。\\ プレイヤー→弾、の順番で描画したいのに、弾→プレイヤーになってしまう。 |
- | * これはZソートを自分で行っているため起きるんだけど、そもそも透視投影におけるUnityの描画順番(というかOpenGLの仕様か?)がZの差分が小さいと機能しないので、自前ソートする場合差分に気をつけないといけない。 | + | * これはZソートを自分で行っているため起きるんだけど、そもそも透視投影におけるUnityの描画順番(というかOpenGLの仕様か?)がZの差分が小さいと機能しない。 |
* ついでに言うと弾の描画をレイヤー単位で前になるよう指定しているので問題が更にややこしくなる。(これは視認性の問題で明示的に指定している) | * ついでに言うと弾の描画をレイヤー単位で前になるよう指定しているので問題が更にややこしくなる。(これは視認性の問題で明示的に指定している) | ||
- | * 今回は、絶対に差分が大きくなるように描画順を生存フレーム数に依存するよう設定した。 | + | * 今回は、プレイヤーと弾の差分が大きくなる、すなわち描画順が絶対に変わらないように描画順を生存フレーム数に依存するよう設定した。 |
* 弾であればずっと残る危険性もないのでひと安心。 | * 弾であればずっと残る危険性もないのでひと安心。 | ||
* あとは敵・ボス・プレイヤー・背景は描画順を明示的に指定する形で対応予定。 | * あとは敵・ボス・プレイヤー・背景は描画順を明示的に指定する形で対応予定。 |
2025/02/16.1739739018.txt.gz · 最終更新: 2025/02/17 05:50 by machiaworx