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| 2025:02:12 [2025/02/12 22:28] – 作成 machiaworx | 2025:02:12 [2025/02/12 22:42] (現在) – machiaworx | ||
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| * むしろ他の環境はどうやって回避してんだこれって感じ。 | * むしろ他の環境はどうやって回避してんだこれって感じ。 | ||
| * mingwで試してみるのもいいけど、それだと完全な解決とも言い難い。 | * mingwで試してみるのもいいけど、それだと完全な解決とも言い難い。 | ||
| - | * 一番の勝利条件は「VC(cl)でコンパイルできること」かと思ったので。 | + | * 一番の勝利条件は「VC(cl)でコンパイルできること」かと思った。 |
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| - | * あと某氏のソースコードを確認してプロジェクトを再度構築するなんてことをしてた。 | + | * あと某ソースコードを確認してプロジェクトを再度構築するなんてことをしてた。 |
| * まず中身見てみたところ現行のコンパイラではまったく対応してない事象を確認した。 | * まず中身見てみたところ現行のコンパイラではまったく対応してない事象を確認した。 | ||
| * 20年以上製品をメンテしてると、どこかで互換性切らなきゃいけない部分も出てくるのねえ・・・って思った。 | * 20年以上製品をメンテしてると、どこかで互換性切らなきゃいけない部分も出てくるのねえ・・・って思った。 | ||
| 行 29: | 行 29: | ||
| * アクション部分は結構面白くて、ボタン連打だけでおもしろい。 | * アクション部分は結構面白くて、ボタン連打だけでおもしろい。 | ||
| * とは言うものの、攻撃の分岐は少ないので基本的には「同じ攻撃で長時間ボコる」だけになってしまう。それをキャラチェンジで有利な状況に持っていくように見えた。ただそれも長時間ボコった果てに到達するやつ。 | * とは言うものの、攻撃の分岐は少ないので基本的には「同じ攻撃で長時間ボコる」だけになってしまう。それをキャラチェンジで有利な状況に持っていくように見えた。ただそれも長時間ボコった果てに到達するやつ。 | ||
| - | * あと回避行動(効果の弱いウィッチタイム)も特定の攻撃だけに発生する感じになってて、それ以外はノー目印になりそれなりにパターン組まないとクリアできない。結果としてパターン把握してボコるというゲームになってしまっていて、それはそれでもったいないかなって思う。 | + | * あと回避行動(効果の弱いウィッチタイム)も特定の攻撃だけに発生する感じになってて、それ以外はノー目印になりそれなりにパターン組まないとクリアできない。結果としてパターン把握して長時間ボコるゲームになってしまっていて、それはそれでもったいないかなって思う。とは言うもののキャラチェンジを前提にするなら耐久力上げて対応してもらうのがいいんだろうなあとも思うし。 |
| * 敵の行動キャンセルがあまり発生しないゲームのため、個人的には好み。(CryPic.も行動キャンセルが発生しないように弾幕を用いるところはあるし) | * 敵の行動キャンセルがあまり発生しないゲームのため、個人的には好み。(CryPic.も行動キャンセルが発生しないように弾幕を用いるところはあるし) | ||
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| * 今のところ1章クリア。 | * 今のところ1章クリア。 | ||
| * ガチャ引いたら猫又ひいた。おっぱいのでっかいキャラはまだあまりいない。 | * ガチャ引いたら猫又ひいた。おっぱいのでっかいキャラはまだあまりいない。 | ||
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| + | * 今日から?HEYでアクウギャレットEXAのロケテが開始されており、配信台の映像みてた。 | ||
| + | * アクウギャレットの舞台、西日本民国と東北日本共和国が1996年に東西併合して日本国が出来たという設定らしい。\\ 前面にまったく出てないおもしろ表現なので、当時からあったのか新たに付け加えたのか気になるところ。 | ||
| + | * あとUI周りが大きく追加されたのとかが気になった。せっかく舞台設定を見れるようにしたので色々整合性とった感じなのかな。 | ||
| + | * P-47ACES風に情報が多すぎない記述にしてていいなこれってなる。 | ||
2025/02/12.1739366897.txt.gz · 最終更新: 2025/02/12 22:28 by machiaworx