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* 当然のように大量コンティニューしたので涙目になってた。 | * 当然のように大量コンティニューしたので涙目になってた。 | ||
* 2周目でようやくタレット回転の仕組みを知って「こういうシステムだったのか!」と理解して7面までは進んだ。 | * 2周目でようやくタレット回転の仕組みを知って「こういうシステムだったのか!」と理解して7面までは進んだ。 | ||
+ | * タレット回転によってショットの負荷を抑えることで、地形を利用した戦術を活用できる。 | ||
+ | * 制約として地形が活用されてる気はしてる。(防御的ではなく、攻撃の位置取りとして積極的に穴を見つけていく) | ||
+ | * よって攻撃を当てるための負荷は少なく弾避けと位置取りに集中できる。 | ||
+ | * システムをフル活用しないと死ぬヒリついたSTGをプレイしたい方に勧めたい。俺とか。 | ||
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* バグっぽい挙動。 | * バグっぽい挙動。 | ||
- | * ミス時の復活で地形を無視できるので、そのおかげで地形や移動不可エリアに移動した場合、以降動けないため詰み状況が多発する。(3面が顕著) | + | * ミス時の復活で地形を無視できるので、そのおかげで地形や移動不可エリアに移動した場合、以降動けないため詰み状況が発生する。(3面が顕著) |
* ただこれを回避するためには障害物判定を「一部だけ」変えなきゃダメそう(別カテゴリとして判定検出を追加する等の必要があるのでは)なので、対応される可能性は薄いかなあ・・・という。 | * ただこれを回避するためには障害物判定を「一部だけ」変えなきゃダメそう(別カテゴリとして判定検出を追加する等の必要があるのでは)なので、対応される可能性は薄いかなあ・・・という。 | ||
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* 後半面は前にバラマキが必要だけれど、それであれば常時使う操作なのでボタン叩く:前方/ | * 後半面は前にバラマキが必要だけれど、それであれば常時使う操作なのでボタン叩く:前方/ | ||
* オートバリアのシステム理解のために画面効果か時間猶予が欲しかったところ。(ただ長い無敵を入れるとボム持ちで突撃できてしまうよなあ・・・ | * オートバリアのシステム理解のために画面効果か時間猶予が欲しかったところ。(ただ長い無敵を入れるとボム持ちで突撃できてしまうよなあ・・・ | ||
+ | * 6面?で地形の階層によって敵弾が当たらない状況が発生する・・・のはいいのだが、同じ高度の弾は当たってしまう。問題は、「グラフィック上の判別が付かない」ことと「敵弾・自機が見えない状況が比較的長時間発生する」こと。雷電系戦車の出現即弾発射とは違う不都合が発生してるかなあと思った。 | ||
+ | * シャッター等の上に被さるグラフィックとミサイルにどうも判定があるらしく謎の爆発が起きる・・・が意図的かなあ。 | ||
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* 2ボタン常時抑えるのに握力が必要なのでパッド持ってられねえ・・・ | * 2ボタン常時抑えるのに握力が必要なのでパッド持ってられねえ・・・ | ||
* 仕方ないので自作キーボード準拠のカスタムパッド使う必要ありそう。 | * 仕方ないので自作キーボード準拠のカスタムパッド使う必要ありそう。 | ||
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+ | ===== その他 ===== | ||
+ | * ゲームのバランス調整もそうで、仕事でも同じ状況が発生したんだけど、 | ||
+ | * 「現象・発言」と「意図」はセットにしないと訳わかんなくなる。 | ||
+ | * 勿論説明が面倒だから前者だけ提示するというのは手法として存在するんだけど、あとで後者も補完しないと、状況の整理が困難になってしまう。 | ||
+ | * 逆に両者が存在するのであれば調整や修正も比較的楽ではある。じゃあどうしようって話も出来るし。 |
2024/11/29.1732913123.txt.gz · 最終更新: 2024/11/30 05:45 by machiaworx