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* そろそろ次作りたいのも決めないとな、って考えて、一応決めてはいる。 | * そろそろ次作りたいのも決めないとな、って考えて、一応決めてはいる。 | ||
* シューティング+レースゲームか、近接だけにするか、ジャンル違いのカードゲームか、ってところ。 | * シューティング+レースゲームか、近接だけにするか、ジャンル違いのカードゲームか、ってところ。 | ||
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+ | ===== その他2 ===== | ||
+ | * ITつまらない云々の記事よんだ。 | ||
+ | * https:// | ||
+ | * https:// | ||
+ | * 実際コンテンツ作成に収束してるけど、まぁそれはいいのではと。ユーザーは実際技術までは見ないので。\\ (というかこの話題それこそ取り上げるには10年以上遅いという。 | ||
+ | * Unityの話題が出てた(なんかのニュースサイトで記事読んだ)のは2008年くらいで、自分がUnity触り始めたの2015-16くらいだけど、もうその時にはゲームエンジン最高!って話になってたわけでな。 | ||
+ | * とはいうものの事実として技術を駆使した実装のウェイトは大幅に下がって、ゲーム内コンテンツの作り込みに集中ができるようになった、ってところだよね。\\ なので、無茶した実装スゲーみたいなのはなくなったと思うし、実際なくなってる。\\ でもそれしたいのであれば、メガデモという場があるよ! | ||
+ | * なので、「今まで無茶実装がすげえって言われたのに、今は言われないよね」というやつが少しあるかなあって思った。\\ 自分にとっても他人事ではなく、実際弾多くしても「うおっすげえ」ってなるケースはだいぶ少ないんだよね。東方出てたあとなのもあるし\\ Unity使っててオブジェクト大量に出るし。 | ||
+ | * とするならば、「自己満足」「機能上の理由としての無茶実装」に収束していくしかないかなと思う。自分は両方だったけど、最近は後者が多いかなと考える。無茶実装だからこそのメリットは最近かなーり活きてるけど。 | ||
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+ | * そもそも仕事の方で言うならもはや実装側はパートナーさんにお願いしてという状況になってて、言ってしまうと経営判断に近いところ関わってる人が多い。 | ||
+ | * いかに人にタスクをアサインして期限内にプロジェクトを完遂させるか(したように見せるか)というところに終始してる気はしないでもない。 | ||
+ | * 自分は我儘言ってパートナーさん側のタスクに入れてもらったけど。 | ||
+ | * 元々実装関係なく経営判断にタッチする部分にあまり興味はないので、なお周回遅れの情報に聞こえてしまうんだよね。 | ||
+ | * マネージメント分野が好きな人もいれば興味ない人もいて、自分は興味ない人、というそれだけの話。 |
2024/08/18.1724007737.txt.gz · 最終更新: 2024/08/19 04:02 by machiaworx