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2023:11:27 [2023/11/27 11:43] – 作成 machiaworx2023:11:27 [2023/11/27 23:20] (現在) – [ゲーム開発] machiaworx
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 ===== ゲーム開発 ===== ===== ゲーム開発 =====
-  * サターンっぽい描画のやり方どうすればいいんじゃと悩んでいたけど、そのものズバリが引っかかった。+  * サターンっぽい描画のやり方どうすればいいんじゃと悩んでいたけど、調べていたら引っかかった。
   * https://qiita.com/fuqunaga/items/f1534b50ba483e884715   * https://qiita.com/fuqunaga/items/f1534b50ba483e884715
-  * 昔のゲム機におけるスプライトの自由変形はどうもこちらの方式での描画が近そう。 +  * サタにおけるスプライトの自由変形はどうもこちらの方式での描画が近そう。仕組みは違うみたいだけど。 
-  * フレムワ組み込でみて、問題ければ本格的に採用でいい気してる。 +  * サタン版シルバガンの背景描画はどうも回転BG面をベースいろな処理しいる模様。 
-  * 長年探してたので本当にありがたいのであった。(バガンの描画はどもこれベースにいろん処理している模様+  * ただそもそも画像の自由変形って可能事例が少ないはず。DXライブラリもきるみただけど、形式不明。 
 +  * いずれにしても長年探してたので本当にありがたいのであった。\\ {{:2023:11:f_8ndiraeaadgjr.jpeg?nolink&600|}} 
 +  * あと他にも参考:\\ https://tips.hecomi.com/entry/2017/09/30/145734 
 +  * 最初こちらを利用させもらおうと思った。 
 +  * 他にも実装 
 +  * https://hacchi-man.hatenablog.com/entry/2020/08/09/220000 
 +  * 現状、「半透明」「自由変形」「テクスチャ色を反映する」背景が描画できるよになったけど、タイリング機能使って自由変形すると、テクチャの変形テクスチャスクロールがつていっていバグが存在。 
 +  * 計算するにもそれなりに時間かかりそうなので、ばらくはこのまま使っみる。基本的には等倍のみで使う。 
 +  * Unityだと背景を3Dで置く必要があるので、テクスチャだけだと限度がある。とは言っても3Dはエディタ上で置く必要があるため少し面倒。 
 +  * 上記の問題を解決するのに「自由変形が可能なテクスチャを用意する」とうアプローチにな。 
  
2023/11/27.1701052985.txt.gz · 最終更新: 2023/11/27 11:43 by machiaworx