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2023:09:14 [2023/09/15 02:39] – machiaworx | 2023:09:14 [2023/09/15 05:19] (現在) – [ゲーム開発2] machiaworx | ||
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* 上記のようにして強引に接続する(しかもバージョンごとのメンテが必要・データ管理システムのメンテも必要)よりかは、同じ役割をGDScriptで書くのが早いのでは?と思う。 | * 上記のようにして強引に接続する(しかもバージョンごとのメンテが必要・データ管理システムのメンテも必要)よりかは、同じ役割をGDScriptで書くのが早いのでは?と思う。 | ||
* あくまで開発効率化(Unityのバージョンをまたいでも利用可能、ロジックを触らずに各データにバインド+更新可能)を目的としているので、逆に手間がかかるようであれば別の方法を検討するのが早いのではと考える。 | * あくまで開発効率化(Unityのバージョンをまたいでも利用可能、ロジックを触らずに各データにバインド+更新可能)を目的としているので、逆に手間がかかるようであれば別の方法を検討するのが早いのではと考える。 | ||
+ | * 特に「管理するデータそのものをGDExtension側に含める」というのが一番のネック。頻繁に更新する必要がある箇所に対し拡張扱いにするとなると少し問題がある。 | ||
+ | * 来週以降はUnity側でCryPic.を触ろう。 | ||
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+ | ===== ゲーム開発2 ===== | ||
+ | * 上記の通りではあるけど、じゃあC# | ||
+ | * C# | ||
+ | * また、Godotも自動で描画できるけど、コードで描画タイミングを制御可能なので、これを利用して_process(時間経過による毎フレームで処理する関数)にスクリプト実行させて、その後必ず描画させる実装を作っておいた。\\ | ||
+ | * ということで、GodotでMiniscript使う件についてもなんとかなった。 | ||
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+ | * ただ、どちらかというとGodotからC# | ||
+ | * 特にGodot4.0と4.1でかなりコアな機能の関数名が違っているってどういうことだゴルァ!ってなった。 | ||
+ | * 実装自体は全然時間かからなかったけど、上記の通りGodotのC# | ||
+ | * Miniscript使うためにC# | ||
+ | * そうなるとMiniscript-C# | ||
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+ | * 明日(というかもう今日だ)はC# |
2023/09/14.1694713185.txt.gz · 最終更新: 2023/09/15 02:39 by machiaworx