ユーザ用ツール

サイト用ツール


2023:09:13

差分

このページの2つのバージョン間の差分を表示します。

この比較画面へのリンク

両方とも前のリビジョン前のリビジョン
次のリビジョン
前のリビジョン
2023:09:13 [2023/09/14 03:52] machiaworx2023:09:13 [2023/09/14 20:59] (現在) – [ゲーム開発2] machiaworx
行 3: 行 3:
 ===== ゲーム開発 ===== ===== ゲーム開発 =====
   * https://blog.unity.com/ja/news/plan-pricing-and-packaging-updates   * https://blog.unity.com/ja/news/plan-pricing-and-packaging-updates
-  * まぁライセンスについて改定するというのはありえる話だし、それについては問題ない。\\ むしろ必要であれば支払いするところではある。 +  * まぁライセンスについて改定するというのはありえる話だし、それについては問題ない。\\ むしろ必要であれば支払いするところではある。\\ 今のところインディーゲーの範囲においては支払い発生しないんじゃないかな?と思ったり。(売上+ダウンロード数で発生する認識)
-  * とはいうものの、今のところインディーゲーの範囲においては支払い発生しないんじゃないかな?と思ったり。(売上+ダウンロード数で発生する認識)+
   * ただ、RuntimeFeeの計算方法については不明点が多く、ちょっとこれどうなるの?みたいなのはある。   * ただ、RuntimeFeeの計算方法については不明点が多く、ちょっとこれどうなるの?みたいなのはある。
   * 撤回の可能性はあるとして、まだ公式の1記事とX担当の情報くらいしか出てないので(しかも整合性がいまいち取れてないところはある)、正式な情報とも言い難い。   * 撤回の可能性はあるとして、まだ公式の1記事とX担当の情報くらいしか出てないので(しかも整合性がいまいち取れてないところはある)、正式な情報とも言い難い。
行 22: 行 21:
   * 今日時点では、上記3.の対応を少し実施。   * 今日時点では、上記3.の対応を少し実施。
   * 以前から使っててNodeの使い方がいまいち分からなかったが、GameObjectと見ればそれほど困ることはない。   * 以前から使っててNodeの使い方がいまいち分からなかったが、GameObjectと見ればそれほど困ることはない。
-  * まず今日の時点ではフレーム制御の代替機能を実装。 +  * まず今日の時点ではフレーム制御の代替機能を実装。\\ 上記の通りNode=GameObjectとして見るとそれほど難しくなかった。 
-  * 上記の通りNode=GameObjectとして見るとそれほど難しくなかった。 +  * あとは各Nodeデータを読み込んで、それを動かす形式すれば問題なさそう。\\ 一番上のノードに各種関数作成してそこから各ノードGetして関数を使ってけば、それほどの苦労はさそう。ここらへんはUnityと同じ
-  * あとは各Nodeデータを置いて、その上フレーム管理のノードを設置やりとりはシグナル利用すれば早な。+
   * GDScriptだけでどうにかなりそう。   * GDScriptだけでどうにかなりそう。
2023/09/13.1694631121.txt.gz · 最終更新: 2023/09/14 03:52 by machiaworx